Авторизация
×

Логин (e-mail)

Пароль

Интерактивные истории, текстовые игры, квесты и визуальные новеллы
Гиперкнига

Библиотека    Блог

Уровни интерактивности в AXMA Story Maker

DoubleDragon, 24.04.13 | Инфографика

Некоторые авторы интерактивной литературы, знакомые с программой AXMA Story Maker «понаслышке», видят в ней только простой конструктор, пригодный лишь для написания элементарных работ, обладающих минимумом интерактивности.

Действительно, AXMA Story Maker имеет очень низкий «порог вхождения» и позволяет даже неподготовленному автору в считанные минуты сделать набросок своей интерактивной истории при помощи визуального редактора.

Но помимо базовых возможностей, видимых с первого взгляда, AXMA Story Maker имеет в своём арсенале и более сложные инструменты.

Руководство пользователя хотя и даёт полное описание программы, но требует определённого времени на изучение. Поэтому мы решили нарисовать для Вас небольшую диаграмму, иллюстрирующую реальный диапазон возможностей AXMA Story Maker. Применяя эти возможности на практике, можно создавать интересные, сложные и по-настоящему интерактивные произведения.

Для этой диаграммы мы выделили три уровня интерактивности, достижимые с помощью AXMA Story Maker, причём первый из них разбит на две части. Итак —

Уровни интерактивности в AXMA Story Maker

Теперь небольшие комментарии.

Первый уровень можно разделить на два этапа, первый из которых требует минимального времени для освоения (не больше нескольких минут) и позволяет создавать переходы между параграфами и вставлять содержимое параграфов друг в друга.

Второй этап этого уровня требует недолгого изучения возможностей AXMA Story Maker в части форматирования текста параграфов, а также вставки медиафайлов: иллюстраций, музыки и видеороликов YouTube.

Освоив возможности первого уровня, можно создавать простые интерактивные истории, в которых не требуется оперировать предметами, но которые могут иметь интересный и нелинейный сюжет.

Второй уровень даёт возможность создавать текстовые игры, где присутствуют объекты (предметы и персонажи), с которыми читатель может взаимодействовать. Для создания этого необходимо изучить несколько специальных макросов, в том числе понять принципы работы условных операторов и способы обработки данных с клавиатуры (если это необходимо).

Этот уровень требует владения базовыми навыками программирования. Для его освоения достаточно знаний, которые даёт современная школьная программа.

Третий уровень позволяет создавать интерактивные произведения практически любой сложности и требует освоения способов использования случайных значений, применения фоновых событий, независимых от читателя, а также изучения механизмов работы массивов (списков) и специальных методов Javascript (не является обязательным).

Для достижения третьего уровня необходимо иметь определённый опыт в программировании. С этим могут помочь наши уроки, публикуемые в рубрике «Практика ASM».

Комментарии: 3.

Профиль


Закрыть
kalembet
02.02.14 06:19

Интересует такой момент. Возможно ли данной программе написать боевой движок, основанный на случайных числах (бросках кубика) с учетом различных модификаторов и статов героя?
Morych
03.02.14 16:10

А то как же, конечно, возможно! Вот и пример игры с рпг-подобным боевым движком: http://hyperbook.ru/file13764029087384

Кстати, исходный код бета-версии этой игры можно скачать совершенно бесплатно (см. страницу игры "Информация").
Юра Мингалеев
24.11.16 14:15

Хех... что-то я сразу как-то на оператор random перескочил... нужно срочно глупеть!

Для того, чтобы оставлять комментарии, необходимо зарегистрироваться и подтвердить в профиле указанный e-mail адрес.

При использовании любых материалов блога обязательно указание ссылки на источник