Авторизация
×

Логин (e-mail)

Пароль

Интерактивные истории, текстовые игры и квесты
Гиперкнига

Библиотека    Блог

Посетите наш новый сайт AXMAJS.RU

Запустить

Вступление

Это следующий параграф, сюда пользователь перейдёт по ссылке из первого параграфа.

Здесь мы добавили спрайт единорога.

Можно добавлять спрайты из интернета, указав их адрес, либо со своего компьютера, воспользовавшись кнопкой «Добавить/Спрайт».

Также добавлена фоновая музыка. Обратите внимание на появившуюся кнопку в панели инструментов.

Примеры, как можно отформатировать текст

Наклонный текст

Жирный текст

Подчёркнутый текст

Моноширинный текст

Этот текст выровнен по центру

Этот текст выровнен по правому краю

Изображение (поддерживаются форматы png, jpeg, gif):

Горизонтальная линия:

Это – тире, а не дефис и не минус

Нижний индекс: формула воды H2O

Верхний индекс: площадь комнаты 25 м2

* Первая строка списка

* Вторая строка списка

Несколько приёмов, использование которых сделает игру интереснее.

Ссылка на первый параграф

Автор игры

Тупик.

Подождать

Вернуться обратно

Заброшенный замок

Не стоит заключать пари с магами, даже если в случае выигрыша вам обещают три золотых монеты. Джон убедился в этом на собственном опыте. Вот уже несколько часов он блуждает по старому замку, в надежде выбраться.

Поможете ли вы ему или приведете к погибели?

Осторожно миновав узкую дверб, Джон оказывается в комнате, которая живо напомнила ему базар. Масса вещей разной степени потертости и поношенности лежали на полках, на стенах или валялись на полу.

Из комнаты вели две двери.Через одну из них разбойник попал в помещение, а вот что находится за другой?

Обыщете комнату

Выйдете через восточную дверь

Выйдете через южную дверь

Будь Джон старьевщиком, обыск кладовки дал бы ему множество бесценных сокровищ, но для разбойника здесь не нашлось ничего интересного.

Выйдете через восточную дверь

Выйдете через южную дверь

Удаляем спрайт единорога.

Останавливаем музыку.

Накладываем фильтры стандарта CSS3 на основную иллюстрацию.

Создаём переменную $ключ и выводим «Да», если ключ есть или «Нет», если ключ отсутствует: ДаНет.

Невозвратный переход. После выбора этой ссылки игрок не сможет вернуться на предыдущую страницу кнопкой «Отменить».

Ссылка на параграф, содержимое которого будет выведено на этой же странице: вывести текст начала игры.

Текст, вставленный из другого параграфа:

Случайное целое число от 0 до 6: .

Выбор действия:

Номер выбранного действия сохранится в системной переменной $$choice.

Джон очутился в подземном коридоре, проложенном с севера на юг. В западной стене находилась массивная дверь, окованная жедлезными полосами с торчащими из них острыми шипами. Вокруг царила абсолютная тишина.

Пойти по коридору на юг

Пойти по коридору на север

Попробовать открыть массивну дверь

Пойти назад

Пройдя несколько метров Джон увидел, что проход завелен.

Вернуться

После нескольких минут ходьбы Джон вышел к развилке.

Пойти на север

Пойти на юг

Вернуться

Джон оказался в трапезной. Там было несколько лавок и два больших стола.

Вернуться

Попробовать открыть дверь в восточной стене

Джон оказался на кухне. На каменных очагах ыли расставлены глиняные и металические сковороды. Множжество посуды стояло на стелажах, расположенных вдоль стен.

Вернетесь в трапезную

Пройдете в противоположную дверь

Длинный коридор поворачивает налево в темный зал.

Внезапно Джон различил в темноте приближающуюся тень.

Ему навстречу двигалась гиганских размеров пантера!

Жуткий оскал кошки не сулил ничего хорошего...

Броситься бежать

Осторожно приоткрыв тяжелую створку двери и заглянув в комнату, увидел довольно большой, хорошо освещенный зал, по стенам которого стояли высокие шкаф, заставленные бесчисленными томами книг.

Вернуться в коридор

Поздравляю, дверь вела к черному выходу из замка. Джон свободен. Впереди его ждет дорога, а на ней новые приключения!

Заново