Авторизация
×

Логин (e-mail)

Пароль

Интерактивные истории, текстовые игры, квесты и визуальные новеллы
Гиперкнига

Библиотека    Блог

Что такое интерактивная литература и текстовые игры. Часть 3-я. Спор с Эндрю Плоткиным

Евгений Туголуков (Korwin), 23.03.13 | Теория ИЛ

В этой статье я буду вместе с Вами и Эндрю Плоткиным рассуждать о сущности интерактивной литературы, и попробую ещё раз дать определение интерактивной литературе.

«Текстовые и графические адвентюры уникальны тем, что они — если можно так выразиться — уникальны на каждом ходу».

Э. Плоткин

Определение Плоткина

Итак, ранее мы записали, что «интерактивная литература» — разновидность компьютерных игр, в которой общение с игроком осуществляется в основном при помощи текстовой информации.

Zork I – текстовая адвентюра

Но знаменитый в IF-сообществе Эндрю Плоткин (Andrew Plotkin*) в своей статье «Характеристика, если не определение интерактивной литературы» (в оригинале «Characterizing, if not defining, interactive fiction») поставил вопрос о недостаточности подобного определения.

Э. Плоткин указал на то, что текст используется во многих компьютерных играх, не являющихся интерактивной литературой, например, ролевые игры, стратегии, текстовые паззлы и головоломки.

Чего же им не хватает, чтобы быть интерактивной литературой?

Э. Плоткин упоминает о наличии сюжета и о моделировании игрового мира, как о поверхностном ответе, который приходит в голову сразу.

Действительно, в интерактивной литературе всегда присутствует сюжет, и всегда есть некая модель мира, с определённой игровой механикой. Игрок может взаимодействовать с этой моделью, исследовать законы игрового мира, и совершать в нём действия, продвигаясь при этом по сюжету.

Но! Эндрю заявляет, что и другие игры сейчас обязательно наделены некоторым сюжетом — «Стрелялки, аркадные игры и RPG содержат большое количество повествования. Даже гонки, казуальные игры типа три-в-ряд, и геометрические головоломки часто вводят формальную историю для мотивации игрока».

То есть «разница не в том, есть история или нет, и даже не в том, может ли игрок на неё влиять, а в том, как игрок на неё влияет».

Далее Эндрю Плоткин сравнивает текстовые адвентюры* с их ближайшими родственниками: графическими адвентюрами.

Zork: Grand Inquisitor – графическая адвентюра

На первый взгляд они различны. У текстовых адвентюр — информацию до игрока доносит только текст, у графических — яркие рисунки. Управление в текстовых адвентюрах реализовано в виде парсера*, в графических же осуществляется кликами мышки на различных графических объектах.

Но, на самом деле их сходство не внешнее, а внутреннее. Оба вида игр:

1. имеют занимательный сюжет, интересный и сам по себе;

2. моделируют мир, который игрок может исследовать, находя определённые подсказки и объекты и применяя их к загадкам*;

3. избегают испытаний на скорость и ловкость – главная трудность это совершить верный выбор;

4. применяют уникальные загадки, и каждая имеет свой, уникальный способ решения, повторять их считается упущением;

5. за решение загадки вознаграждают уникальным открытием — новым объектом, новым фрагментом карты или событием в истории игры, — в отличие от массы ролевых и боевых игр, в которых приходится сражаться с массами похожих врагов, получая примерно одинаковые награды;

6. делают неявные подсказки, сами по себе являющиеся маленькими загадками, понятными для внимательного игрока — более того, это является одним из важнейших признаков этого типа игр, ведь если сделать список возможных действий явным, то это устраняет для игрока необходимость понимать игровой мир;

7. требуют исследования интерфейса игры — игрок пытается понять логику интерфейса, чтобы использовать его как инструмент для исследования игрового мира, и, при этом, игрок, с его вживанием в историю, с его поиском способов решения загадки является важнейшей частью данного интерфейса.

Если первые пять пунктов достаточно понятны, то последние два требуют пояснений.

Любая, даже самая большая игра является лишь крошечной моделью реального мира. Но, описывая свой игровой мир, и намекая, но (обязательно!) не показывая в явном виде, неограниченное богатство игровой реальности, адвентюра вызывает к жизни неограниченное богатство реального действия. Человек в этой ситуации мог бы сделать бесконечное количество вещей. Это, конечно, натяжка: вы знаете, что даже в реальном мире, а не в очень ограниченном мире игры, у вас совсем немного осмысленных вариантов действий. Но интерфейс текстовых и графических адвентюр не снимает этой натяжки. Он приглашает вас напечатать что угодно (или кликнуть в любом месте экрана).

Плоткин пишет о том, что если рассматривать текст как набор слов, каждое из которых может оказаться волшебной кнопкой, то игроку не на что опереться — таких кнопок будет слишком много! Но если погрузиться в игру, то мы выделяем некоторые слова, как ключевые в этом игровом мире.

Например, гигантский тролль, живущий под мостом, становится не просто препятствием, закрывающим доступ на другую сторону реки, но живым существом, с отвратительными и/или милыми чертами характера, привычками, определёнными физическими возможностями. И игрок уже начинает пробовать для решения загадки не все возможные действия, а лишь ограниченное их подмножество, определяемое как его представлениями о природе троллей, так и информацией, доступной при исследовании игры.

«Интерфейс адвентюры, другими словами, доступен лишь с помощью погружения в игру. И адвентюра употребляет всю свою конструкцию не для того, чтобы предложить это погружение*, а чтобы потребовать его» — пишет Плоткин, и я в этом отношении совершенно с ним согласен!

Игрок, погружаясь в игру, как в реальность, представляет себя на месте главного героя и пытается вести себя так, как если бы этот игровой мир был реален. Он выбирает не любые возможные действия, но лишь те, которые, по его мнению, соответствуют этой реальности.

«Драконы и принцессы» – текстовый квест

Например, юная принцесса может похитить у злого волшебника магический артефакт, чтобы разрушить заклинание, охраняющее выход из башни — и это будет соответствовать игровой реальности игры «Драконы и принцессы». А вот соблазнить волшебника, чтобы войти в доверие и затем отравить его или задушить — это, уже, извините, «из другой оперы».

Эндрю Плоткин пишет о том, что в интерактивной литературе есть различные уровни взаимодействия с игрой. От простых, всем знакомых команд, которые позволяют игроку освоиться в новой для него игре до редких и сложных, являющихся ключом к решению сложных загадок. В момент, когда игрок находит такую редкую команду, и решает загадку, над которой долго думал, он испытывает чувство радости открытия, озарения.

Если же игра написана плохо, то игрок перестает играть с миром игры, и начинает пытаться угадать нужное слово-команду механически. Даже если это приводит к успеху, то уже не даёт погружения в игру, и такого чувства радости, ощущения победы и веселья.

Предмет спора

Но вот далее Эндрю Плоткин делает вывод о том, что CYOA* (менюшные игры, такие как книги-игры и текстовые квесты) не являются интерактивной литературой, так как «они предоставляют явный набор действий. В них можно играть механически; ничто в их формате не требует погружения».

«Если вы преодолеваете препятствие, поочерёдно выбирая пункты из меню, игра не требует озарений и не даёт чувства победы. Но это озарение и чувство возникают, в небольшой степени, после того, как вы понимаете, что книгу на алтаре стоит прочесть. Или что «АТАКОВАТЬ» это подходящая команда при столкновении со злым троллем. Эти небольшие откровения произрастают из вашего понимания мира и его соглашений, и небольшие победы учат и ведут к большим».

Плоткин — классный автор текстовых адвентюр и опытнейший игрок в них. Он абсолютно прав в своём утверждении. И, вместе с тем, я с ним категорически не согласен! По-крайней мере, в отношении менюшных текстовых квестов (CYOA).

Это выглядит странно, не так ли? Я утверждаю, что Плоткин прав, и, одновременно, не прав, и при этом подразумеваю, что я сам нахожусь в здравом уме? На самом деле противоречия здесь нет — наш мир слишком обширен, чтобы в нем не могли сосуществовать противоположные верные точки зрения.

Итак, я утверждаю, что менюшный квест (CYOA) также относится к интерактивной литературе, и способен давать и полноценное погружение в игру, и чувство озарения при решении игровой загадки! А отрицательное мнение Эндрю Плоткина об этом жанре ИЛ связано, скорее, с его пристрастием к жанру, им более любимому. То есть, с моей точки зрения, речь идёт не столько о действительных, глубинных различиях между ними, сколько о привычках игрока.

Постараюсь аргументировать свою точку зрения:

1. Плоткин говорит о том, что игрок является важной и существенной частью интерфейса интерактивной литературы, что только его погружении в мир игры делает возможным продвижение по сюжету. Добавлю маленькое уточнение — подготовленный игрок. Он должен знать хотя бы базовые понятия игры, иначе будет себя чувствовать как лесной олень в городе. Трудовые затраты на освоение незнакомого интерфейса мешают игроку совершить «погружение в игру», то есть забыть об этом интерфейсе и войти в игровую реальность.

2. Чувство «погружения» способно быть вызвано художественным текстом самим по себе — оно знакомо всякому читателю, хоть раз в жизни проводившим ночь за интересной книгой, и, испытывающим чувство сопричастности и сопереживания героям книги.

3. В хорошем текстовом квесте, так же как в хорошей текстовой адвентюре, есть достаточное количество путей развития и способов получения информации. Наличие правильно прописанных вариантов выбора подсказывает возможные пути движения по сюжету, но не избавляет от необходимости читать и думать. Только самые примитивные менюшные игры могут быть пройдены перебором вариантов, в нормальных представителях жанра этот номер не проходит из-за очень значительного объёма перебора! Представьте, что в игре есть три комнаты, в которых можно побывать, и в каждой пять возможных выборов. Для прохождения игры требуется сделать один верный выбор в каждой, при этом узнать о неправильности выбора можно лишь в третьей комнате. Дерево перебора в данном случае состоит из 125 вариантов! Решать такую загадку механически — крайне нудное и неблагодарное дело, примерно такое же, как попытки «угадать глагол» в плохой текстовой адвентюре. При наличии тонких намёков в тексте игры, загадка становится решаемой, и очень интересной. Таким образом, если в текстовой адвентюре скрыты возможные действия игрока, то в менюшной игре они на виду, но подсказки к ним могут быть скрыты в тексте игры и в «эффекте погружения» игрока в мир игры.

4. Да, в парсерных и менюшных играх типы загадок отличаются, но отказывать из-за этого одним из них в погружении в игру и чувстве радости при решении загадки — это все равно, что утверждать, что игра в карты интереснее, чем шахматы! На том основании, что в «дураке» карты противника скрыты, а в шахматах всё видно и просто! На мой взгляд, загадки в играх CYOA похожи именно на шахматные этюды — всё на виду, всё честно, а вот попробуй, реши!

5. Единственным неоспоримым и важным преимуществом текстовых адвентюр является инициатива игрока. Набирая текст руками, он предполагает, строит гипотезы и проверяет их «на прочность». Я могу, конечно, сказать, что точно так же он может строить их в менюшной игре перед тем, как кликнуть мышкой по выбору. Но, увы, лёгкость этого действия и возврата назад подталкивают игрока к перебору вариантов, ведь неправильные варианты порой оформляются так занимательно и весело!

Приходится признать определённую правоту Эндрю Плоткина — два разных жанра текстовых игр, текстовые квесты и текстовые адвентюры, при очень большом их сходстве, и при отнесении обоих к интерактивной литературе, всё-таки отличаются по типу выбирающего их игрока.

Парсерные игры выбирают те игроки, кто в игре хочет проявить большую активность и больше самому поработать головой, а текстовые квесты — те, кто хочет больше ясности в выборе. Может быть, это те, кто не любит думать долго, а может быть, наоборот, как раз те, кто в реальном мире уже головой наработался.

Итак, подведём итог. Интерактивная литература — разновидность компьютерных игр, в которой посредством художественного текста реализуется как моделирование уникальной истории, так и погружение игрока в мир игры, необходимое для продвижения по сюжету.

ГЛОССАРИЙ

Эндрю Плоткин (Andrew Plotkin) — знаменитый в англоязычном IF сообществе автор и теоретик Interactive Fiction. Пишет игры в системе INFORM. Наиболее популярные игры: «Freefall», «A Change In The Weather», «So Far», «The Space Under The Window», «Hunter, in Darkness», «Dreamhold», «Spider and Web» и другие.

Текстовая адвентюра (англ. text adventure) — классическая разновидность интерактивной литературы, управляемая текстовым вводом с использованием синтаксического анализатора (парсера).

Загадка (англ. puzzle) — в интерактивной литературе это игровое препятствие, которое должно быть устранено для продвижения по сюжету. Загадки в ИЛ, как и способы их решения, могут быть чрезвычайно разнообразны, часто решение одной загадки является частью решения другой, а решение всех необходимо для успешного прохождения игры, являющейся, таким образом, большой загадкой или вызовом для игрока. Существуют, однако, и представители интерактивной литературы с малым количеством загадок или полным их отсутствием — так называемые «атмосферные» игры.

Парсер — синтаксический анализатор, модуль программы в интерактивной литературе, который осуществляет разбор введенной команды, при необходимости запрашивает у игрока дополнительную информацию и далее осуществляет управление игровыми объектами.

Выглядит это, к примеру, так:

На мосту сидит тролль.

>Дать троллю яблоко.

Вы имеете в виду красное яблоко или отравленное яблоко?

>Красное

Тролль съел красное яблоко. И, в знак признательности, протянул вам кусок сырого мяса.

>Съесть мясо

Сырое мясо не аппетитно.

CYOA (англ. Choose Your Own Adventure, менюшная текстовая игра) — в переводе с английского означает «выбери себе приключение», упрощенная разновидность интерактивной литературы, управляемая при помощи меню или ссылок, так называемый менюшный текстовый квест. Не уступая классической текстовой адвентюре в разветвленности и глубине сюжета, отличается упрощенным программированием и явным указанием списка возможных действий.

«Погружение» — это состояние сознания, часто искусственное, при котором самоосведомлённость субъекта о своём физическом состоянии уменьшается или теряется совсем. Это психическое состояние часто сопровождается ощущением бесконечности пространства, сверх-сосредоточенностью, искажённым чувством времени, а также лёгкостью действий. Наблюдается при чтении интересных книг, просмотре захватывающих фильмов, игре в некоторые компьютерные игры, в том числе, принадлежащие к жанру интерактивной литературы.

Комментарии: 2.

Профиль


Закрыть
Стародуб Константин
19.04.13 10:53

Большое спасибо автору! Очень интересная статья. Какой же долгий путь прошли текстовые игры со времён Colossal Cave Adventure...
Shamanux
19.12.13 14:11

Да, срединный путь и в этом вопросе "рулит" ;)

Спасибо, замечательный пост.

Для того, чтобы оставлять комментарии, необходимо зарегистрироваться и подтвердить в профиле указанный e-mail адрес.

При использовании любых материалов блога обязательно указание ссылки на источник