Авторизация
×

Логин (e-mail)

Пароль

Интерактивные истории, текстовые игры, квесты и визуальные новеллы
Гиперкнига

Библиотека    Блог

автор: Грэхем Нельсон

Искусство Adventure.
Часть 4-я. В Битве с Кроссвордом

И ломятся колонны зеленого лесного дома.
Ты слышишь ли раскаты грома,
Стволов паденье, шум ветвей,
И леса стон, и скрип корней?
Ствол за стволом друг друга кроет
В глубокой пропасти, на дне,
И ветер свищет, буря воет
Среди обломков в глубине.

Гёте, Фауст

Его дом – это дворец без плана; коридоры угнетают идущего, комнаты изуродованы бессмысленными украшениями, плохо проветриваются и ужасно захламлены всякими пустяками. Но эти пустяки очень любопытны, очень странны – и кто скажет в какой момент странность начинает превращаться в красоту?.. Каждую секунду нам напоминают о чем-то из далекого прошлого или о чем-то, что еще наступит. То, что вблизи, может быть скучным, но мы не потеряем веру в богатство коллекции, как целого... Мы "довольны как путешественники, что увидели больше" и мы не всегда разочарованы.

К. С. Льюис. Аллегория Любви.

От большого к малому. Основа положена, примерный план действий написан, но ни одно из действий игры еще не ясно. Короче говоря, отсутствуют головоломки. Какими они должны быть? Как они будут связаны между собой? Эта глава демонстрирует возможности, но она полна вопросительных знаков, оставляя дизайнеру решать, какими будут последствия предполагаемых решений.

Головоломки

Их целью не должно быть просто придумывание, какую именно команду надо применить. В хорошей игре вы не получите очков за нахождение легкодоступного ключа и открытие двери с его помощью. Это довольно небольшое достижение – типа надевания пальто, лежащего неподалеку – не стоит особенно отмечать. Запоминающейся головоломке требуется сразу несколько загадок для решения (проблема добычи Вавилонской рыбки в "The Hitch-hiker's Guide to the Galaxy", к примеру). Мой личный критерий отбора состоит в том, чтобы не позволять себе головоломок, которые я могу запрограммировать меньше, чем за пять минут.

Никогда также хорошая игра не смешивает лёгкие загадки со сложными, особенно на начальной стадии. Игрок должен быть способен заработать немного очков (совсем немного) с самой первой, пробной попытки. (К счастью, большинство авторских догадок насчет сложности головоломок безнадежно ошибочны. Меня всегда забавляло, насколько поздно игроки обычно находят золотой ключ в "Curses", хотя проблема с проектором слайдов решается ими гораздо быстрее, чем я на то рассчитывал).

В создании головоломок есть три больших ловушки:

Синдром "Возьми-X-Используй-X"

В этом случае игра превращается в поиски велосипедных насосов с последующим осмотром местности в целях найти велосипед, подбирание иголок и поиск воздушных шаров и т. д. Каждая головоломка требует только один предмет. Когда же он использован, его можно спокойно выбросить, ибо он определённо дальше не понадобится.

Синдром "Что за слово"

Итак, у вас есть велосипед и насос к нему, но "использовать насос" не работает. "накачать велосипед" тоже... Только "надуть колесо" приводит к нужному результату. Есть игры, в которых такой лингвистический поиск занимает большую часть времени. Особенно интересная сторона проблемы в том, что "изучить", "обыскать" и "заглянуть внутрь" ("examine", "search" и "look inside" соответственно) являются различными действиями – несложно запрограммировать спрятанное сокровище, выявляющееся после только одной из этих команд.

Синдром "Скрытой шутки"

Здесь игроку приходится играть в пародию на ваш рабочий офис, школьный класс и т. п., или находить совершенно необъяснимые предметы (скажем, пальто с загадочной фразой на нём), которые проникли в игру только потому, что у вашей сестры есть такой же, вызывающий улыбку, или встречает удивительных персонажей, основанных на ваших друзьях или не-друзьях.

Опять же, несколько головоломок будут в стиле "возьми-используй", и это не опасно; наверняка придётся использовать смысл глаголов, и вещи можно будет "двигать", но не "толкать", "тянуть" или "вращать"; и какой же художник не обессмерчивал своих лучших друзей когда-либо?

Разнообразие в стиле очень важно, но логика всегда на первом месте. Зачастую дизайнер начинает со знания только того, что в определённом месте игрок должен будет избавиться от огня. Как это может быть сделано? Будет ли решение найдено поблизости? Будет ли огонь иметь другие последствия? Возможно ли будет частичное решение, когда огонь будет потушен, но часть снаряжения сгорит? Если игрок не решает проблему в течение долгого времени, сгорит ли то место, сделав игру невыигрываемой? Будет ли это очевидно в таком случае?

Механизмы

В некотором смысле легче всего пишутся головоломки с механизмами: рычагами, которые можно подёргать, кнопками, рубильниками, верёвками, за которые можно потянуть. Они не требуют общения и часто требуют инструментов, что подразумевает предметы. Они могут превращать вещи в полумагическом смысле (уголь в алмазы, как пример клише) и могут делать практически всё, если оно достаточно загадочно и странно: путешествия во времени, например.

С помощью механизмов можно также соединять разные места: цепи, "тарзанки", парашюты могут перемещать игрока по карте, связывая её воедино.

Особый вид машин – те, в которых можно путешествовать. В большинстве игр Infocom такие присутствуют (говорят, код для них был уже в "Zork I", но это не важно), и машины, тракторы, грузовики, лодки, воздушные шары также появлялись. Программирование таких вещей требует внимания (например, не забывать о попытках езды вверх по лестницам или через узкие проходы), но делает возможным целый набор головоломок: бензин, ключи зажигания, возможно, радио. А путешествие новыми способами добавляет реализм местности, становящейся больше чем просто набором правил ходьбы.

Ключи и двери

Вне зависимости от игры все они перекрывают некоторые части карты (временно) путем помещения на пути к ним запертых дверей, сквозь которые игрок может видеть и щелкать зубами в негодовании, но не открыть. И почти все варианты таких преград были перепробованы: зашифрованные послания на дверях, иллюзорные защиты, стражи у ворот, ключ, вставленный в замок, но не на той стороне и т. д. Но опять же обычным делом является поиск ключа в каком-нибудь весьма далёком месте, принесение его к двери и открывание замка.

Если за дверью есть люди, будут ли они реагировать на стук в дверь, или попытки игрока её сломать или выбить? Если нет, то почему?

Иногда нужно иметь возможность запирать двери с обоих сторон (а также открывать и закрывать). Несмотря на сложности в реализации, это даёт неплохие результаты.

В больших играх может быть несколько, возможно, пять-шесть ключей разных видов: важно не делать их слишком похожими друг на друга. Некоторые игры имеют "мастер-ключи", открывающие сразу несколько типов замков в здании, например, или "ключи-черепа", или волшебные заклинания для преодоления препятствий.

Воздух, Земля, Огонь и Вода

Эти все элементы запутывают код, но увеличивают реализм. Огонь имеет множество полезных свойств – он создаёт свет, уничтожает предметы, может вызвать взрывы и химические реакции, он готовит еду, смягчает материалы, может перейти с одного объекта на другой – но в конце-концов он распространяется, хотя код – нет. Если игрок получает возможность нести открытый огонь (горящий факел, например), то игра должна знать, какие из объектов игры огнеопасны. Даже классический коробок спичек может добавить головной боли при программировании.

Как в фильме Роберта Редфорда, так и в хороших ландшафтах игр – через них течёт река. Но в каждой комнате, где доступна вода, игроки будут пробовать выпить её, плавать, мыться, нырять. Они попробуют захватить её с собой (и конечно, это применимо к бассейнам кислоты, естественным нефтяным скважинам и тому подобному).

Жидкости – довольно неудачные объекты, поскольку их можно перемещать только в каком-либо контейнере, переливать из одного сосуда в другой, и из-за их бесконечной делимости. "Немного воды" может легко быть превращено в "немного воды" и "немного воды". Если в игре больше одного типа жидкости, могут ли они быть смешаны? Выливание воды на что-нибудь может существенно испортить это что-нибудь – но почему это должно быть невозможным? И так далее.

Компромисс может быть достигнут с помощью введения сосудов со вместимостью, скажем, пяти единиц воды, которые могут быть наполнены в любой комнате, где есть вода (для этого можно ввести какой-нибудь флаг), и из которых можно пить по единице за раз. Игрока, пытающегося вылить её на что-то, просто обламываем и говорим так больше не делать.

Реализация плавания (возможно, подводного) создаёт новые неприятности. Что происходит с носимыми вещами? Может ли игрок плавать в тяжёлой одежде или с кучей предметов? Возможно ли нырять?

Более того, заканчивается ли у игрока кислород? Во многих играх присутствуют головоломки такого типа: комната со вредным воздухом, или открытый космос, или подводный мир, и тут нужен противогаз или кислородная маска. Нельзя убивать игрока сразу, как только он входит в столь враждебную среду беззащитным, поскольку он наверняка не получил соответствующего предупреждения. В некоторых играх запрограммированы газы: гелий, взрывоопасный кислород, веселящий газ.

Теперь насчёт земли. Одна из древнейших головоломок посвящена выкапыванию из земли клада. Копание применяется в любой игре в традиционном стиле, да и в других тоже нередко. Конечно, в реальной жизни вы можете начать рыть в любом месте вне дома – просто у вас нет повода. Игры обычно таких вольностей не позволяют. Довольно сложно бывает объяснять такие вещи игроку.

Однако копание в каком-либо виде делает неплохую головоломку: оно искусственно создаёт новое место, или новое соединение в карте, или, наконец, просто контейнер (имеется в виду яма).

Животные и растения

Насаждения подходят почти к любому ландшафту, и в большинстве игр игрок как-то использует их. Они хороши для разнообразия, поскольку их обработка отличается от механизмов и людей. Кто-то может убрать стволы с обломков, к примеру, или собирать цветы. На деревья и ползучие растения (типа плюща или ивы) можно забираться. Элемент школьника-переростка в игроке требует подобных вещей.

Растение, вырастающее в бобовое дерево, возможно, уже стало клише. Поэтому едва ли уважающий себя автор будет его задействовать.

Животные ещё более полезны по паре причин: они двигаются, ведут себя смешно и непредсказуемо; они поразительно похожи на людей, но обычно не реагируют на попытки разговора и не обязаны удивляться, когда игрок делает что-то из ряда вон выходящее поблизости, так что их достаточно просто программировать, и они добавляют красок в игру. Чем бы был сад Эдема без черепах, слонов, кроликов, леопардов и морских свинок?

Классические, довольно предсказуемые головоломки с участием животных решаются путем кормления их для ублажения, и потом заставления их что-нибудь сделать. В хороших играх могут встречаться лучшие варианты (интересно, что загадки с животными в "Adventure" – с медведем, птицей и змеёй – лучше проработаны, чем в большинстве поздних игр).

Люди

Итак, заканчивается шестой день творения: у нас уже есть горы, реки, растения и животные, но еще нет людей.

Ловушка в головоломках с участием людей обычно может быть названа синдромом "возьми-примени". Но люди гораздо сложнее этого. Кошмар в программировании реальных людей неплохо иллюстрируется одной из ошибок Дэйва Леблинга в игре "Suspect":

>ПОКАЗАТЬ ТРУП МАЙКЛУ
Майкл не выглядит заинтересованным.

Конечно, Майкл ведь муж только Вероники – почему же он должен быть заинтересован?

Люди – наисложнейшие элементы игрового процесса. Для них может потребоваться впятеро больше кода, чем даже для важной комнаты. Они должны:

Иногда они преследуют собственные цели, и могут ожидать быть атакованными, принимать вещи, или даже соблазняться отчаянным игроком. Всё это требует программирования. Хорошо проработанный персонаж тоже может делать порой неожиданные вещи, случайным образом. В некоторых играх у них есть большой запас знаний и реплик. Женщина, продающая хлебные крошки в самом начале "Trinity" (которая не играет особой роли в игре) может произносить более 50 различных фраз.

Основной код, связанный с общением, добавляется во время тестирования. Если игроки-испытатели жалуются, что "спросить официанта про яблоки" не работает, то стоит сделать какой-нибудь ответ на это, даже если он не особо важен.

Хорошо сделанные персонажи могут приходить и уходить, появляясь в различных ситуациях на протяжении игры: они являются частью сценария. Но остаётся и место для скромного слуги у дверей, который ничего не делает, кроме как проверяет проходящих.

Лабиринты...

Почти каждая игра содержит лабиринт. Ничто сейчас уже не сравнится с бессмертным

Вы находитесь в лабиринте из коротких запутанных переходов, похожих друг на друга.

Но теперь нас будут мучить сильнее. Лабиринт должен предлагать какой-нибудь поворот, не реализованный до этого (хорошими примерами могут служить лабиринты в "Sorcerer" и "Enchanter").

Важно не делать их сложными и утомляющими. Стандартным решением является наполнение комнат объектами в целях сделать их различаемыми. Этого можно избежать, удачным примером чему служит вор в "Zork I", но так вы только усложняете сам лабиринт.

Вместо этого должно быть элегантное и быстрое решение: к примеру, гид, которого нужно подкупить, или светящиеся стрелки на полу, видимые только в темноте (ну и подсказка насчёт темноты, конечно).

Много можно сказать по поводу обычного ответа Дэвида Бэггета на вопрос "Как мне сделать такой лабиринт, чтобы он имел нестандартное решение?" – "Не делать его вообще".

И самое главное: не делайте лабиринты, похожие на обычные до невозможности сложные экземпляры: даже если они и проходимы, игрока это может достать, и он скорее покинет игру, чем начнёт рисовать карту.

... и другие избитые клише

Немногие игры избежали головоломок с источниками света, но разнообразия тут едва ли можно добиться. Порой их можно свести к двум типам:

Большинство игр включают оба типа, и, возможно, будут и дальше, но варианты приветствуются. (В "Zork III" есть поразительно умная такая головоломка, возможно, лучшая в своём роде).

Аналогично, если в игре немало перемещаемых предметов, может выглядеть смешным то, что игрок постоянно носит с собой сотни громоздких и бесполезных вещей, так что в большинстве игр вводится ограничение на количество одновременно переносимых предметов, обычно четыре (потому что так было в (некоторых версиях) "Adventure"). Плохим стилем является создание головоломок, трудно разрешимых из-за того, что можно нести только четыре, а не пять, предметов (в конце-концов, игрок в особых случаях может поднапрячься и взять лишний предмет). Конечно, нормой является введение сумки или рюкзака для переноски.

Сложные игры также втихаря подсчитывают вес носимых предметов. (Одна из Infocom-овских игр содержит ужасно тяжёлый и бесполезный предмет, который можно принести куда угодно, но перемещать его очень утомительно).

Упоминание утомлённости поднимает вопрос состояния игрока. В некоторых играх обработка этого очень похожа на ролевые игры, со значениями "силы" и "телосложения". Игрок утомляется и требует еды, устаёт и хочет поспать, ранен и требует восстановления сил. Головоломки, задействующие это, довольно сложно сделать интересными. Все правила, подобные приведённым, только раздражают игрока (которому придётся возвращаться в сад и съедать по яблоку каждые пару десятков ходов – типа этого) и должны реализовываться с осторожностью.

Награды и взыскания

Существуют два типа наград, даваемых игроку за решение головоломок. Один из них очевиден: игра немного продвигается вперёд. Но игрок за клавиатурой хочет чего-то более существенного, чтобы игра дала ему что-то новое, на что можно взглянуть. В ранние времена за решение проблемы игроку просто вручался золотой слиток и ему оставалось решить на одну загадку меньше.

Более удачным вариантом будет открыть игроку какие-нибудь новые места или предметы, и это действительно является стимулом. Даже если не предлагаются комнаты, по крайней мере, "сокровища" могут быть проработаны, типа заклинаний в трилогии "Enchanter" или кубиков в "Spellbreaker".

Еще раньше игры убивали игрока за практически любой неверный ход (или так изменяли состояние, что игра становилась непроходимой). Это раздражало, означая, что теоретически все игроки должны быть такими параноиками, чтобы сохранять игру даже перед взятием предметов. Теперь вы, по крайней мере, будете предупреждены о возможности смерти, а небольшие ошибки поправимы. Неплохой альтернативой смерти может быть изгнание (то бишь, перемещение игрока куда-нибудь далеко, но с возможностью возвращения).

Описание комнат

Прежде всего, предупреждение: соблазнительно, начиная программирование, давать комнатам "временные" описания ("Каменная комната." "Монастырь.") и оставлять их написание на потом. Нет ничего более угнетающего, чем обозревать стопку из 50 описаний комнат для сочинения, всех одновременно, и чувствовать, что энтузиазм куда-то улетучился (то же самое касается проработки дизайна в подробностях до программирования). Кроме того, при тестировании будет сложно почувствовать дух игры, какой она должна быть – это тоже будет удручать. Потом, написание того, как выглядит комната, заставляет автора еще раз подумать, для чего же она нужна, что явно является хорошим делом. Так что пишите понемногу в процессе кодирования, но пишите их как надо: отредактировать в случае нужны вы всегда успеете (а это понадобится).

Размер не имеет значения. Довольно легко написать слишком развёрнутое описание, останавливаясь на второстепенных деталях: обычно присутствует до трёх вещей, на которых действительно стоит заострить внимание, а остальное можно (и нужно) вырезать. (Это определённо является спорным вопросом, и мнения могут различаться).

Но даже скучные проходы заслуживают описания, и оно должно быть больше, чем просто список выходов. Вот примеры из "Adventure":

Вы в большой комнате, высеченной из остаточных пород камня. Пол и потолок заполонены кусочками раковин, торчащих из камня. Неглубокий проход смотрит вниз, и гораздо более резкий – вверх. Чтобы пройти на юг, придётся пригнуться.

Вы идёте вдоль плавно изгибающего прохода с севера на юг, отмеченного загадочно выглядящими породами известняка.

Заметьте упор на геологию, неординарность местности и разницу в размерах туннелей. Даже если там ничего не происходит, это – реальные места.

Легкомысленных, шуточных описаний комнат лучше избегать, если они будут часто посещаться на протяжении игры. Один раз в игре автор может отделаться следующим описанием:

Обзорная Комната

Кельвин Кулридж однажды описал окна как "прямоугольники из стекла". Если так, то он, должно быть, имел в виду такое окно, как то, что заполняет западную стену этой комнаты. Небольшое помещение находится на севере. Рядом с лестницей нарисован знак, указывающий как вверх, так и вниз.

характерный отрывок из работы Стива Мерецки "Leather Goddesses of Phobos", который показывает, на что придётся идти для описания относительно обычного прохода-с-окном. Предложение, для избежания которого всё это описание было придумано, – "Вы можете идти вверх, вниз или на север."

В описаниях комнат обычно упоминаются очевидные выходы – и будет плохим делом не упомянуть об одном из них без важной на то причины – но существуют пути избежания того, что может стать весьма утомляющей рутиной. Например,

Тёмная Пещера

С трудом свет пробивается в эту грязную, заваленную костями пещеру, а чего вам не хватает – так это глотка свежего воздуха. Странные пузыри, пульсирующие и двигающиеся как живые, свешиваются с потолка под сумасшедшими, необычными углами.

Чёрные крабы копошатся вокруг вашей ноги.

> ЮГ
Единственный выход – на север, к берегу моря.

Другими словами, сообщения "Вы не можете идти в этом направлении" сделаны особыми для каждой комнаты.

Избежать повторений почти невозможно, и опытные игроки уже знают наизусть все различные вступления: "You're in", "You are in", "This is", "You have come to" и так далее. Обычно я предпочитаю обезличенные описания комнат (то есть, упоминания "вас" только если это реально необходимо, а не для отметки самого факта, что вы где-то находитесь).

Как и в писательском деле, учитывается словарный запас (еще один показатель, по которому игры Скотта Адамса, несмотря на ужасную грамматику, находятся на высоте). Если вы видите дерево, какое оно – дуб, можжевельник, боярышник, ясень? Потом, не делайте описания комнат статичными, и попытайтесь использовать чувства помимо зрения: обоняние, осязание и слух сильно влияют на восприятие. Невинность и коррупция, движение и ожидание, свет и тьма привлекали писателей веками.

И после всего, остерегайтесь плоскости

Вы в Большом Зале. Вы можете идти на север к Галерее Менестрелей, на запад к камину или вниз на кухни.

Здесь лежит меч.

Достаточно для плохих описаний. Следующий пример (придуманный не мной) более опасен – описание средневековой комнаты:

Комната Водоворота

Вы находитесь в потрясающем гроте с ниспадающим потоком, который выливается сквозь сверкающий водопад в шумный водоворот, который исчезает через дыру в полу. Проходы ведут на юг и запад.

... выглядит как неплохая попытка. Но ни один писатель не будет производить на свет подобные предложения. Каждое важное существительное – "грот", "поток", "водопад", "водоворот" – имеет собственное прилагательное – "потрясающий", "ниспадающий", "сверкающий", "шумный". Два "которых" несколько портят картину. "Выливается" – неплохо, но действительно ли поток выливается "сквозь" водопад? Исчезает ли сам водоворот? "Дыра в полу" выглядит неуместно. Она определенно должна быть под водой, но глубоко ли?

Приходим к тому, что стоит лучше использовать географию, что также может помочь в расположении водоворота в комнате (в центре? с одной стороны?) И почему "Комната Водоворота", что звучит как часть оздоровительного клуба? Со второй попытки мы получаем, цитируя оригинал:

Уступ над водоворотом

Дорога описывает дугу с юга на запад около кромки этого воронкообразного грота. Водопад ниспадает из темноты, ловя блики света на пути к основанию. Зловещие, быстрые потоки закручиваются в ревущий водоворот внизу.

Даже в этом случае что-то не так: в картине отсутствует элемент человека, здесь нет ничего живого, нет цвета, и кроме того, похоже, мы пропустили важную особенность любой пещеры с водой, где я побывал, так что давайте добавим второй абзац (с переводом строки, что гораздо приятнее глазу):

Сине-зелёные водоросли свешиваются пучками со старых железных перил, которые насквозь проржавели в холодном сыром воздухе.

Водоросли и железные перила могут быть частью одной-двух головоломок... Возможно, где-то есть лягушки, любящие поесть водорослей; может, игрок найдёт применение железному окислу и отскребёт ржавчину от перил (химики могли использовать для чего-то ржавчину – здесь поможет химическая энциклопедия). Перила определённо сломаются, если привязать к ним верёвку. Безопасно ли плавать? Производит ли вода гипнотический эффект на смотрящего в неё? Есть ли какой-нибудь сухой предмет, который можно намочить, принеся сюда? Может, где-то выше есть второй уступ, откуда начинается водопад? – Так создаётся окружающий мир.

Карта

Головоломки и объекты сильно привязаны к карте, что означает, что её вид постоянно обновляется, и автору следует постоянно следить, чтобы она соответствовала обстановке, вместо того, чтобы сначала придумать гигантский ландшафт и потом наполнять его материалом.

Возвращаясь к атмосфере, жизненно важно для карты быть последовательной. Признак плохой игры – карта вида:

Ледник

|

Подземелье --- Восточная комната --- Пожарная станция

(рыба) (мегафон) (тюльпаны)

|

Сырная комната

в которой ничто не связано друг с другом, и в итоге игра не имеет совершенно никакой географии. Более правдоподобно что-то типа:

Заснеженные горы

\

Высеченный туннель

|

Восточная комната --- Проторенный проход --- Комната огненного

(будда) (китайское дерево) дракона

|

Цветущая комната

Местность должна простираться и дальше – горы будут окружать карту в обоих направлениях. Если через определённое место протекает ручей, что происходит с ним дальше? И так далее. Карты реальных горных массивов и подземных систем, гораздо хитрее и уже, чем в фантазиях, могут сильно помочь в создании подобных участков.

Волнующий вопрос – насколько много места занимает определённая комната. Обычно комната имеет размеры порядка девяти метров максимум. Действительно большие подземные залы – как легендарный "Зал Туманов" в Adventure, комната с баржей в "Infidel" – обычно реализовываются как несколько комнат, например:

СЗ угол зала --------- СВ угол зала

| \ / |

| Танцевальная площадка |

| / \ |

ЮЗ угол зала --------- ЮВ угол зала

Так можно вызвать ощущение пространства, но и плодить комнаты весьма бессмысленным образом, если по углам нет чего-то, ради чего стоило это затевать: бюста Георга Третьего, может быть, или клавесина.

С другой стороны, в некотором приближении рисование карты вызывает такое же расстройство, как у менеджера по декорациям для оперы Вагнера: всё находится на улице, неопределённое и без углов. Иногда целая лощина или аллея могут быть одной единственной комнатой, но в этом случае стоит внимательно отнестись к описанию, чтобы сделать это понятным.

Разрабатывая карту, интересно сделать несколько соединений в редких направлениях движения (СВ, СЗ, ЮВ, ЮЗ), чтобы не вызывать у игрока чувство игры на клетчатой доске. Стоит добавить немного (возможно, протяжённых) замкнутых циклов, по которым можно пройти, для предотвращения бесконечного вытаптывания собственных следов и чтобы избежать образа карты автобусных маршрутов с полудюжиной линий и одной пересадкой.

Если карта велика, или игроку придётся немало погулять туда-обратно, пригодится способ быстрого путешествия через неё, такой, как волшебные слова в "Adventure" или кубики в "Spellbreaker". Это может быть загадкой само по себе – то, что игроку не обязательно решать, но награда за которую стоит трудов.

Оглядываясь на форму

Это полезно, поскольку так можно убедиться, что игра проходима (например, если ключ зажигания хранится в телефонной будке на дороге, игра бы обломилась) и потому что она отражает общую структуру игры. Поинтересуйтесь:

Узких проходов следует избегать, если они не легко угадываемы, иначе большинство игроков просто не продвинутся дальше. Конечно, если эти проходы специально не предназначены для разбивки игры на части.

Так же, как некоторые головоломки будут решаемы несколькими способами, некоторые предметы будут иметь больше одного назначения. В старых ужасных играх игроки автоматически выкидывали вещи сразу после их применения. В лучше проработанных играх очевидно полезные вещи (как лом и перчатки в "Lurking Horror") должны быть при игроке всю игру.

Наконец, последнее слово по поводу формы: одна из наиболее раздражающих вещей для игроков – обнаружить в самом конце игры (возможно, в мастер-игре), что некоторые в ином случае бесполезные предметы должны были быть принесены, но уже слишком поздно. Игроку не должна приходить в голову мысль, что причина его застревания в мастер-игре в том, что нечто загадочное надо было сделать 500 ходов назад.

Источник: http://ifwiki.ru
Текст доступен в соответствии с лицензией Attribution-Noncommercial 3.0 Unported