Авторизация
×

Логин (e-mail)

Пароль

Интерактивные истории, текстовые игры, квесты и визуальные новеллы
Гиперкнига

Библиотека    Блог

автор: Грэхем Нельсон

Искусство Adventure.
Часть 1-я. В начале

Перевод: Илья Зверев

Вступление

Мастерство без воображения называется ремеслом и дает нам множество полезнейших вещей, таких как плетеные корзинки для пикников. Воображение без мастерства даёт нам современное искусство.

Том Стоппард, "Художник, спускающийся по лестнице"

Создание книг – это искусство, как создание часов.

Жан де ла Брюэр (1645-1696)

Если вы собираетесь написать запутанную историю, вам стоит поработать над картой – иначе после вы никогда не сделаете её.

Дж. Р. Р. Толкин (1892-1973)

Создание приключенческой игры – это одновременно и искусство и мастерство. Если искусству научить нельзя, разве что прокомментировать, то мастерство, по крайней мере, может быть передано: но хитрости работы не сделают хорошего повествования – получится только каталог. Эта подборка статей – просто россыпь советов и полусырых критических замечаний, которые могут оставить читателю чувство некоторой неудовлетворенности. Такому читателю можно сказать, что любая книга, претендующая на открытие секрета рисования или написания рассказов, годится только на то, чтобы быть превращенной в нечто более изящное – например, в скульптуру из папье-маше.

Если это и может чему-то научить вас – то тому, что есть некий уровень – не только в программировании, но и в написании истории. Верно, что большинство создателей игр были либо программистами "в реальной жизни", либо писателями на уровне детективов типа "Братьев Харди", но вовсе не стоит смотреть свысока на их работы или завидовать им. Хотя эта книга, в основном, повествует о глобальных принципах, одна из причин, почему я высоко ценю игру "Spellbreaker" – бессмертные фразы типа "a voice of honey and ashes" или "You insult me, you insult even my dog!" (что-то типа нашего "Не смеши мои тапочки").

Автор текстового приключения должен быть несколько шизофреничен, в отличие от автора книги. Читатель книги не страдает так, как игрок: ему надо только переворачивать страницы, и это дело может быть ему вполне доверено. Писатель может беспокоиться о том, что читателю может стать скучно и он разочаруется, но явно не о том, что он вдруг обнаружит страницы с 63-ей до конца книги склеенными вместе как раз когда сюжет начал развиваться.

Таким образом, создатель игры должен постоянно думать о том, как должен продвигаться игрок, потерялся ли он, озадачен ли или сыт по горло, находя утомительным вести карту – или наоборот, ломится ли он сквозь череду простейших загадок без особого ознакомления с местностью. Слишком сложно, слишком просто? Велик выбор или скуден? Так что в этой работе мы будем возвращаться к взгляду на игру со стороны играющего в нее.

С другой стороны, есть еще и рассказ: игрок может прочитать главы в случайном порядке, сюжет может пойти косо – но каким-нибудь образом автор должен спасти ситуацию и связать всё воедино. Наш игрок должен покинуть игру с мыслью, что это была весьма неплохо продуманная история, а не детская книжка загадок.

Приключенческая игра – это кроссворд в войне с повествованием. Дизайн отчетливо делится на глобальные вещи (сюжет, структура, жанр) и локальные (загадки и комнаты, порядок, в котором все следует). И эта работа делится соответственно.

Нередкие примеры цитируются из реальных игр, особенно из "Adventure" и игр фирмы Infocom времен ее расцвета, по паре причин. Во-первых, они знакомы многим. И во-вторых, несмотря на прошедшие десятилетия, они все еще представляют собой лучшие работы в этом жанре. Иногда цитируется моя собственная игра "Curses", поскольку мне известны все не всегда благополучные закулисные истории про нее.

Я попытался не упустить чего-либо важного. Также я избегал упоминания новых игр помимо своей; ко времени второй редакции у меня был доступ к еще не вышедшей копии игры Дэвида Баггета "The Legend Lives", но я не поддался искушению вставить какие-либо ссылки на нее. Достаточно сказать, что это говорит о том, что жанр все еще живет – что ж, долгой ему дороги.

Graham Nelson Magdalen College, Oxford January 1995

В начале

Здесь очень узко. Но мы в пещере!

Патриция Краутер, Июль 1972

Возможно, первопроходцем в этом плане был раб-мулат по имени Стивен Бишоп, родившийся где-то в 1820 годах: "элегантный, грациозный, очень красивый", "быстрый, отважный, изобретательный" гид по Мамонтовой пещере в карстовых слоях штата Кентукки. История пещеры – занимательный момент в американской истории. Её открытие овеяно легендами, возвращающими нас к 1790-м; в них рассказывается про охотника, Джона Хаучина, который загонял раненого медведя к большой яме около реки Грин Ривер, и наткнулся на вход в пещеру. Вход кишел летучими мышами, и до войны 1812-го года пещера активно разрабатывалась на предмет гуано, из которого извлекали селитру для приготовления пороха. Но после войны цены на него упали, и пещеру забросили. С находкой индейской мумии, сидящей на деревянном троне в окружении талисманов Пещера превратилась в туристическую достопримечательность. В 1815 году мумия была увезена цирком, и ее путешествие окончилось в Смитсоновском институте, но к 1820-му году Пещера получила титул одного из чудес света.

Хотя в начале девятнадцатого века европейские пещеры были весьма привлекательны для туристов, едва ли кто-нибудь посетил Мамонтову пещеру, будь она "чудом света" или нет. Не могла она называться и особо большой (название ей досталось от добытчиков гуано, наворотивших целые горы этого дела). В 1838 году хозяин Стивена купил Пещеру. Бишоп был весьма одарённым человеком: самостоятельно обучившийся латыни и греческому, он стал известен как "король подземелья". Он изучил и именовал весьма большую часть пещеры в свободное время, за год удвоив известный участок карты. Названия в полуамериканском-полуклассическом стиле придумывал тоже он: например, Река Стикс, Мышиная Аллея, Великий Купол. Стивен обнаружил странных слепых рыб, змей, молчаливых сверчков, остатки пещерных медведей (свирепых и игривых хищников ростом два с половиной метра, к счастью, вымерших в конце ледникового периода), индейские гипсовые изделия и все новые и новые пещеры. Его карта 1842 года, нарисованная исключительно по памяти, все еще использовалась сорок лет спустя.

Как развлечение для туристов (и поскольку владелец Стивена был известным филантропом, то и как санаторий для больных туберкулёзом) Пещера приносила неплохие деньги, и в ближайшие десятилетия она неоднократно перемерялась, а право на её владение постоянно оспаривалось. По-соседству, напротив через долину Хаучина, во Флинт-Ридже, в 1912 году была открыта Великая Ониксовая пещера, и к 1920 году в штате Кентукки разгорелись "пещерные войны". Наследники владельцев портили отдых "чужим" туристам с помощью лжеполисменов, нанимали шпану для срыва экскурсий конкурентов, сжигали друг у друга билетные кассы, развешивали сфабрикованные объявления. Исследование пещер стало таким тайным и опасным занятием, что в дело вмешалось Правительство и в 1941 году национализировало территорию, объявив большую ее часть Национальным Парком и наложив запрет на раскопки. Наплыв туристов пошел на убыль.

Уверенные, что обе пещеры сообщаются, представляя собой одну большую сеть, исследователи провели годы в поисках секретного прохода, заручившись официальными разрешениями. В 60-х годах все найденные труднопроходимые или подводные соединения из Флинт-Риджа были завалены камнями. Однако хрупкая и тонкая Патриция Краутер (физик по профессии) совершила прорыв в 1972 году, протиснувшись через весьма узкое место и найдя залитый жидкой грязью проход: это и был тайный путь в Мамонтову пещеру.

По завещанию своего хозяина Стивен Бишоп был освобожден в 1856-м, когда в пещере было найдено 226 авеню, 47 куполов, 23 шахты и 8 водопадов. Он умер годом позже, не успев выкупить свою жену и сына. В 1970-х узкий проход, открытый Патрицией Краутер, был найден на его карте.

Мамонтова пещера весьма велика – её размеры оцениваются от 500 до 800 километров. Муж Патриции, Вилли Краутер, в начале семидесятых написал компьютерную симуляцию на ФОРТРАНе своей любимой части пещеры (Её сейчас называют Colossal Cave, хотя это название появилось гораздо позже). Как и настоящая пещера, ее имитатор имел карту примерно в четыре этажа в высоту и в нем было отражено немало геологических эффектов – например, оранжевая колонна, которая и на самом деле оранжевая, поскольку она содержит травертин – красивый минерал, сопутствующий известняку.

Язык игры был наполнен терминами, относящимися к пещерам – в том числе, программа использовала слово "room" ("комната") для обозначения места где только можно, что несколько непривычно, но распространено в сленге исследователей пещер и берет свое начало во времена Стивена Бишопа, так что использование слова "room" в приключенческих играх может считаться традицией с того времени.

Потом пришло время усовершенствований. Коллега Краутера (по Массачусетской компьютерной фирме), Дон Вудс, вдохновлённый ролевыми играми, наполнил пещеры волшебными предметами и головоломками. Несмотря на это, большинство элементов игры происходит и в реальной жизни. Действительно, исследователи поворачивают назад, когда их лампы начинают мигать; существуют и загадочные надписи и инициалы на стенах пещер. Конечно, в центре Кентукки нет действующего вулкана, также как и драконов или гномов. Но даже эти украшения в некотором смысле – дань традиции: как и большинство ранних ролевых игр, "Adventure" во многом обязана произведениям Дж. Р. Р. Толкина – "Хоббиту" и "Властелину Колец", где герои шастают по подземельям Мории. А сам Толкин, в свою очередь, был вдохновлен Исландскими, Финскими и Валлийскими сагами.

К 1977 году ленты с записями "Adventure" широко распространились, в основном благодаря группе пользователей DECUS. Игра захватила программистов по всей Америке, особенно их обеденные часы и, конечно, выходные дни и ночные дежурства... но это уже другая история. (Свидетельство этим событиям можно найти в вышедшей в те годы увлекательной книге Трейси Киддер "Душа Новой Машины", представляющей как бы журналистский взгляд со стороны на жизнь и работу в компьютерной фирме.)

У этой истории есть мораль, и есть причина рассказать её. Исходная игра "Adventure" была большей частью симуляцией, и большинство традиций идут от нее. У нее не существует явного сиквела, но она положила начало нескольким "школам" приключенческих игр. "Zork" (первая игра Infocom) и "Adventureland" включают, например, несколько пассивного дракона, медведя, тролля, вулкан, лабиринт, лампу с конечным зарядом батарей, место для сбора сокровищ, и тому подобное. Одна из первых Британских игр, стоящих внимания, "Acheton", написанная в Кэмбриджском университете в 1979-80 годах Дэвидом Силом и Джонатаном Тэкреем имела также скрытые каньоны, воду и дом волшебника, не похожий на тот, что был в "Zork"-е. Level 9 начала свою работы с неплохой адаптации "Adventure" и двух сиквелов в том же стиле (насчет авторских прав тогда никто не задумывался – игра считалась достоянием общественности). Все эти игры имели стандартную форму пролог-середина-конец игры: пролог представляет собой вид на внешний мир, в середине игрок обычно собирает сокровища в пещере, а конец обычно назывался Главной Игрой.

Среди первой волны игр "Adventure" остается наилучшей, в основном благодаря своему началу как симулятору. Поэтому игра является такой атмосферной – больше, чем какая-либо другая в последующем десятилетии. Великая Подземная Империя в "Zork" – всего лишь подражание оригиналу, основанное не на реальных пещерах, а на описаниях Краутер. Как игра, "Zork" сложен лучше, но его атмосфера не столь убедительна, а местами и карикатурна.

Любая игра начинается со своего "мира", физического и воображаемого, его географии и духа. Здесь происходит главный тест на качество в голове игрока: изображены ли непрерывные живописные ландшафты, или всего лишь карта настольной игры, где игрок перемещается от одной точки к другой? При всей своей примитивности (как считают некоторые), "Adventure" проходит этот тест. Если бы она его не прошла, жанр мог бы так и не возникнуть.

Источник: http://ifwiki.ru
Текст доступен в соответствии с лицензией Attribution-Noncommercial 3.0 Unported