Авторизация
×

Логин (e-mail)

Пароль

Интерактивные истории, текстовые игры и квесты
Гиперкнига

Библиотека    Блог

Посетите наш новый сайт AXMAJS.RU

Пишем интерактивную историю вместе. Часть 14-я

Борис Семёнов (Morych), 20.04.13 | Практика ASM

Развитие сюжета

Продолжаем основную сюжетную линию. Мы остановились на служебном параграфе «Лесные тропы», где осталась ещё одна нерабочая ссылка, выделенная красным цветом. Добавляем новый параграф «Поляна». Здесь наш герой повстречает второго персонажа, и это будет леший, который немного героя поморочит. На поляне будет развилка, но все тропы будут вести обратно на эту поляну. При этом, если герой решит пойти назад к старому селению, он сразу заподозрит неладное, а если повернёт налево или направо — догадается только со второго раза.

Поляна

<<set $сцена = 'Поляна'>>
<<display 'Заголовок'>>
<<if $поляна eq 1>>
    «Ох, должно быть, и припекает теперича жаркое солнышко!» -- думал я, сбегая по тропе с очередного пригорка. А здесь переплетения ветвей дарили тень и приятную прохладу. Ну точь в точь, как у меня в подполе. Правда, у меня там из съестного не только грибы да ягоды были. Эх...
    Вдруг лесные великаны расступились, и я очутился на большой круглой поляне с корявым пнём посерёдке. Тропа тут разбегалась в разные стороны, при этом оба рукава развилки -- и левый, и правый -- выглядели совершенно одинаково. Ну и куда же теперь?
    [[Идти налево|Поляна {$поляна = 2}]]
    [[Идти направо|Поляна {$поляна = 3}]]
    [[Вернуться назад|Поляна {$поляна = 4}]]
<<elseif $поляна lt 4>>
    # Герой повернул направо или налево
    Я решил <<if $поляна eq 2>>пойти налево. Ну, а почему бы и нет?<<else>>пойти направо, всё ж таки «правая тропа» по-лучше звучит.<<endif>> И вскоре дорога снова привела меня на поляну, которая была в точности такой же, как и предыдущая: тоже большая и круглая, и похожий пень посерёдке... да и развилка опять же. Всё это было как-то странно, но тревожиться я не спешил.
    <<if $поляна eq 2>>
        [[Снова повернуть налево|Поляна {$поляна = 5}]]
        [[Теперь повернуть направо|Поляна {$поляна = 7}]]
    <<else>>
        [[Теперь повернуть налево|Поляна {$поляна = 8}]]
        [[Снова повернуть направо|Поляна {$поляна = 6}]]
    <<endif>>
    [[Вернуться назад|Поляна {$поляна = 4}]]
<<elseif $поляна eq 4>>
    # Герой пошёл назад
    Я решил на всякий случай вернуться назад да поискать, не пропустил ли я чего. Каково же было моё удивление, когда спустя малое время дорога вывела меня на ту же самую поляну! Я быстро приметил развилку и корявый пень. Но самое странное было в том, что пришёл я по той же тропе, по которой уходил. Тут я и заподозрил неладное.
    <<set $поляна = 9>>
<<elseif ($поляна gt 4) and ($поляна lt 9)>>
    # Герой второй раз повернул налево или направо
    <<if $поляна lt 7>>Я снова решил повернуть <<else>>На этот раз я повернул <<endif>><<if $поляна eq 8>>налево. Ну, а почему бы и нет?<<elseif $поляна eq 7>>направо, всё ж таки «правая тропа» лучше звучит.<<elseif $поляна eq 5>>налево. Лучше всегда держаться выбранной дороги.<<else>>направо. Лучше всегда держаться выбранной дороги.<<endif>> Каково же было моё удивление, когда, не сделавши и трёх дюжин шагов, я опять очутился на похожей круглой поляне... Вот и развилка, и пень корявый. И тут меня как молнией стукнуло: неужели поляна всего одна, и всё это время я просто ходил кругами?
    <<set $поляна = 9>>
<<endif>>
<<if $поляна eq 9>>
    Похоже, эта злая поляна никак не хотела меня отпускать. Здесь не мешало бы присесть да хорошенько подумать, а заодно и передохнуть. Я направился к пеньку.
    [[Сесть на пенёк|Разговор с лешим]]
<<elseif $поляна eq 10>>
    Снова я оказался на поляне, где впервые повстречал здешнего лесного хозяина. Три тропинки разбегались здесь в разных направлениях. Если пойти на закат, придёшь в старое селение. Полночная тропа вела на болото, а полуденная -- к новому селению.
<<endif>>

Здесь нам будет нужен новый объект «$поляна», при помощи которого мы будем запоминать, куда герой поворачивает каждый раз. Первоначально значение объекта будет равно 1. Когда же значение достигнет 9, герой сможет, наконец, встретиться с лешим.

Однако, почему бы не предоставить читателю возможность разгадать загадку поляны по-другому? Пусть для этого, например, нужно будет воспользоваться одним из предметов инвентаря.

Продолжение следует...

Комментариев нет.

Профиль


Закрыть

Для того, чтобы оставлять комментарии, необходимо зарегистрироваться и подтвердить в профиле указанный e-mail адрес.

При использовании любых материалов блога обязательно указание ссылки на источник