Авторизация
×

Логин (e-mail)

Пароль

Интерактивные истории, текстовые игры и квесты
Гиперкнига

Библиотека    Блог

Посетите наш новый сайт AXMAJS.RU

Управление ошибками или роль планирования в создании текстовой игры. Часть 2-я. Автор в роли геймдизайнера и сценариста

Евгений Туголуков (Korwin), 04.04.13 | Теория ИЛ

Бывают ошибки маленькие, которые исправить просто. Но есть ошибки фундаментальные, которые порождают новые и новые ошибки, пока автор не бросит проект, а иногда приводят к провалу готовой игры. Фундаментальных ошибок немного, но их надо знать, как свои пять пальцев. Это ошибки не программиста, а геймдизайнера. Но автор текстовой игры сам себе и директор, и сценарист, и программист, и геймдизайнер. Поэтому бороться с ошибками приходится на всех уровнях. В этой статье я расскажу об ошибках автора, исполняющего роли геймдизайнера и сценариста, ошибках, которые нельзя обнаружить ни одним компилятором.

На моем жёстком диске намного больше мёртвых проектов, чем законченных игр, и я бы сказала, что большинство из них – жертвы недостаточной чёткости концепции на этапе её разработки.

Эмили Шорт

1. Отсутствие общей концепции игры — эта ошибка очень характерна не только для начинающих, но порой, даже для опытных авторов. Игра вырастает у них сама собой, из названия, яркого образа, идеи, — но вот куда вырастает, они не знают. Начали делать мистический триллер — получили зомби-шутер (текстовую стрелялку). Начали детскую сказку — получили подростковую пародию по мотивам. С Котом-наркоманом и развратной Золушкой. Начали творить демку для пробы возможностей движка — получили философский квест-головоломку. Про Винни-Пуха и других зверей. С неизвестно откуда взявшейся вороной и лешим в числе персонажей. Это — бывает забавно. Но на самом деле это — полное безобразие! Кто, в конце концов, здесь хозяин, Вы или игра? Причём, если получилось не то, что Вы планировали — это просто прекрасно! Самое обычное последствие этой ошибки — игра вообще не бывает завершена, труд потрачен впустую!

Лечение. В начале — после того, как у Вас сформировалась идея, но, желательно, до того, как Вы начали претворять её в жизнь, нужно определить, что именно Вы хотите создать, обдумать и в идеале записать следующие аспекты, или, по крайней мере, важнейшие из них для Вас:

a. Сюжет: Какие эпизоды в него будут входить? Что в этой истории будет поддерживать интерес на протяжении всей игры? Каким будет кульминационный момент? Какие ветки развития будут существовать? Какие финалы Вы хотите реализовать?

b. Пространство: Где происходит всё действие? Какого размера будет сама игра? Как будет открываться пространство игры игроку — сразу или частями? Будет ли возможен возврат в уже пройденные части? И, если да, что увидит игрок, оказавшись повторно в том же месте? А в третий раз?

c. Время: Сколько времени игрок будет играть в эту игру от начала до конца? Как меняется темп изложения событий? Когда происходят события игры? Какое влияние фактор времени оказывает на игровые события?

d. Герои и персонажи: Кто является главным героем игры? Чем он мне, как автору, симпатичен? Какова его история, что он любит, о чём мечтает? Как себя поведет в опасной ситуации? Каких персонажей встретит по ходу истории? Те же вопросы по каждому персонажу? Как изменится герой по ходу игры? Почему?

e. Объекты и условия: Что будет входить в игровые объекты? Какие из них можно будет использовать их в нескольких местах? Насколько необычным, неожиданным будет использование этих объектов? Будет ли это использование органично характеру героя игры? Понравится ли это игроку?

Здесь остановлюсь чуть подробнее. Автору современной игры просто необходимо быть оригинальным! Ищите в обычном — необычное, ищите рациональное и фантастическое, сплавляйте их вместе! Есть трудности с воображением — используйте методику ТРИЗ Альтшуллера! Надо переправить героя на другой берег реки? Почему обязательно идти по мосту или искать лодку? Решением может быть веревка, переброшенная на другую сторону, замораживание воды в лёд, полёт на воздушном змее, переправа на каком-то водоплавающем или летающем животном, катапульта, подземный ход, наконец!

f. Общее: На какие игры будет похожа Ваша игра? Какие хорошие черты Вы хотите заимствовать у лучших представителей жанра интерактивной литературы? Какие узнаваемые черты и принципы облегчат игроку процесс игры?

g. Особенности: Что в игре будет уникального, особенного, интересного, интригующего? Что её выделит среди других хороших игр? А еще? Какие «фишки» в интерфейсе и геймплее будут приятным сюрпризом?

h. Начало: Как начнётся игра? Что захватит внимание игрока? Будет ли ему понятно, что нужно делать? Почему игрок не бросит игру через две-три минуты?

i. Конец: Что запомнится после игры? О чём игрок расскажет своим друзьям после игры? Откроет ли он в игре, запустив её второй раз, что-то новое, чего не увидел при первом прохождении?

j. Радость и геймплей: Почему моя игра захватит игрока? Что нового он будет узнавать по ходу игры? В какие моменты он получит вознаграждение? Будет ли ему трудно? Чертовски трудно? Как я ему помогу в этот момент?

Ответить на эти вопросы до того, как игра написана до половины гораздо продуктивнее, чем после. И значительно повышает шансы на успешное завершение игры.

2. Неверный выбор целевой аудитории

При планировании игры обязательно должна учитываться аудитория, под которую подбираются сюжет, личности героев и персонажей, уровень сложности, размер, оформление игры, глубина интерактивности и загадки. Неверные представления об игроках могут привести к тому, что либо сам герой Вашей игры будет игрокам непонятен, и поэтому не симпатичен, либо они не смогут разобраться в интерфейсе, либо не смогут «погрузиться» в игровую реальность, просто потому, что будут от неё слишком далеки.

Лечение — представьте, каким именно людям доставит удовольствие Ваша игра? Их возраст, пол, увлечения, мировоззрение? Если получится — Вам будет легче придумывать сюжет и загадки, представив Вашего игрока в роли героя. Например, если Вы пишете игру для детей и подростков, то целесообразно будет изображать мир простым, чёрно-белым: злодеи — злы и отвратительны, герои — добры и отважны. Для старшего поколения, будут более привлекательны полутона и оттенки, развитие и глубина характеров, игра со словами и смыслами. Если же это всё трудно представить — пишите так, чтобы нравилось Вам, и это, — вполне разумное решение.

Однако, если Вы — необычный человек, то не удивляйтесь, что Ваша игра понравится немногим. Например, если вы пишете игру для любителей приключений, то вряд ли стоит вставлять в нее вашу любимую математическую задачку — например, о нахождении наименьшего общего кратного для пары трёхзначных чисел. Столкнувшись с таким ключом доступа к компьютеру, необходимом для дальнейшего прохождения игры, многие игроки, со школьной парты относящиеся к математике без восторга, закроют вашу игру.

Кстати, я вовсе не против подобных задачек! Просто в таких случаях полезно предусмотреть альтернативный путь решения этой задачи — например, найти клочок бумаги с паролем под клавиатурой, или, использовать «звонок другу-математику».

Учитывая разное отношение игроков к сложности загадок, полезно продумывать многоуровневую систему подсказок, начиная с легких намёков, и заканчивая прямым указанием. Также крайне полезно продумывать несколько альтернативных решений для каждой загадки, каждого игрового препятствия.

Например, в реальном мире, случайно захлопнувшуюся дверь можно открыть ключом, выбить, снять с петель, вызвать слесаря или службу спасения, попросить помощи у соседей, пробить топором, высверлить замок, в конце концов, забраться в комнату через окно или балкон от соседей. Почему решение подобных задач в игре должно обладать меньшим богатством вариантов? Разные способы придут в голову разным людям, и, таким образом автор значительно повышает численность своих почитателей, и интерес к повторному прохождению игры.

3. Неудобный, непродуманный интерфейс — приводит к тому, что в потенциально хорошую игру, даже с интересным сюжетом, трудно играть. Признаки неудобного интерфейса в текстовой игре: Игрок не знает, что ему нужно делать, у него разбегаются глаза, он быстро устает, или тратит много времени и лишних движений на выполнение действий. Хороший интерфейс — понятен, прост, незаметен и естественен. Хороший интерфейс, после его освоения, исчезает из сознания игрока, помогая погружаться в мир игры.

Сложность этой ошибки заключается в том, что автору игры трудно самому оценить неудобство интерфейса текстовой игры, поскольку он-то знает правильный путь решения! Он не может оказаться в положении игрока, не знающего, куда идти, и что делать!

Лечение — обратиться за помощью к бета-тестерам еще в самом начале, причём не к одному, а к нескольким, и попросить оценить интерфейс Вашей игры. Отработать принципы интерфейса на моделях, мини-играх, и потом неукоснительно придерживаться этих принципов, таким образом, заключив своеобразный «договор с игроком».

4. Банальность и линейность сюжета

Если есть хороший сюжет, подходящий для рассказа или повести, то велик соблазн его и реализовать без всяких лишних разветвлений. Точнее, пресечь все попытки игрока отклониться от заданного развития сюжета. Если игрок это почувствует, и легко сможет предсказать сюжетную линию, вряд ли эта игра вызовет у него много восторга.

Лечение — в линейном сюжете реализовать, по крайней мере, несколько вариантов решения каждой игровой загадки. В идеале реализовать несколько интересных концовок. И обратить внимание на мотивацию игрока, предоставляя ему больше свободы для исследования мира игры.

Но более правильный вариант — предусмотреть несколько полноценных ветвей развития сюжета. Ведь именно свобода игрока отличает интерактивную литературу и привлекает в неё любителей.

5. Поверхностность, недостоверность и нелогичность игрового мира

Мир текстовой игры — лишь модель, подобие, отражение реального мира. И чтобы игрок поверил в него — у этой модели должна быть своя логика, своя достоверность. Недопустимо разрушать очарование игры явными ошибками игровой модели или описаний. Малейший недочет в достоверности может разрушить погружение в игру — игрок вдруг понимает, что это «всего только игра». Если игрок, подобно Станиславскому восклицает «Не верю!» — значит, что-то в игре точно надо менять!

Например, если автор пишет историческую игру, то лучше избегать анахронизмов — не стоит писать про стальные наконечники копий в Древнем Египте (там могла быть только бронза!), мушкеты в 14 веке (они появились на 150 лет позже!), и атаку «Тигров» в 1941-м! Если игра про космос — смешно смотрятся межгалактические мотоциклы и панический ужас со стороны космонавтов, при виде каких-то там гуляющих грибов-людоедов. Космонавты проходят весьма строгий отбор на психическую устойчивость, рациональное мышление и способность быстро принимать адекватные ситуации решения. Если это игра в мире фэнтези, автору стоит помнить, что и там есть своя логика, свои законы жанра, нарушать которые — значит оскорбить вкусы знатоков и любителей. Если в начале игры сказано, что освоение магических знаний требует многих лет упорного труда, то вряд ли будет убедительным освоение случайным путником могущественного заклинания за один день.

Лечение — глубокая проработка материала. Мир должен быть продуман даже глубже, чем показан в игре — потому что игрок чувствует это. Прописывание деталей игры, предыстории героев и персонажей, тонких намеков для догадки игрока, почему у дракона оказалась прореха в броне на брюхе, или откуда взялась лужа на полу в пещере создает то самое волшебное погружение в мир игры, которое и является целью и средством игрока для получения наслаждения. И внимание автора к мелочам будет вознаграждено сторицей — в виде уважения со стороны игроков!

Вот всё, что я хотел сказать по теме ошибок геймдизайнера при планировании текстовой игры.

Добавлю лишь одно: Автор текстовой игры, в роли геймдизайнера, принимает стратегические решения, и если он допускает ошибку — её будет сложно исправить на уровне программирования! Чаще всего придется либо переделывать почти всё! Лучше потратить время при подготовке к программированию игры, чем потом.

ГЛОССАРИЙ

Геймдизайн (от англ. Game — игра и англ. design — проект) — процесс проектирования содержания и правил компьютерных игры (геймплея).

Геймдизайнер — человек, разрабатывающий концепцию и правила компьютерной игры, который:

•    представляет игру в целом — «видит игру» еще до её воплощения,
•    генерирует идеи и основные «фишки» игры, отличающие её от других,
•    оценивает идеи, отсекает лишние, документирует нужные,
•    планирует соотношение частей игры,
•    представляет процесс игры на каждом этапе,
•    создает в своем воображении игровой интерфейс,
•    учитывает все игровые взаимосвязи, и делает карту игры.

Роль геймдизайнера аналогична роли постановщика задачи в обычном программировании и режиссёра в кино.

ТРИЗ (теория решения изобретательских задач) — разработана советским ученым Генрихом Сауловичем Альтшуллером. Основная суть ТРИЗ — выявление и использование законов, закономерностей и тенденций развития технических систем, создание алгоритма, позволяющего отказаться от метода проб и ошибок и направленно искать решение. Содержит приемы по раскрепощению сознания изобретателя, и нахождению идеальных решений технического противоречия.

В текстовых играх, как в любой системе, эти приёмы позволяют создавать оригинальные подходы к решению игровых загадок.

Продолжение следует...

Комментарии: 3.

Профиль


Закрыть
Nex
04.04.13 20:15

>4. Банальность и линейность сюжета

Предложенное решение сомнительно. Если сюжет предсказуем, а выбор очевиден, вряд ли стоит плодить альтернативные ветки. Не лучше ли сделать сюжет менее предсказуемым, а выбор менее очевидным? Именно так делается в книгах-играх, например. Игроку даются на выбор варианты, каждый из которых содержит плюсы и минусы. Волей-неволей ему приходится взвешивать ситуацию и принимать ответственное решение.

>5. Поверхностность, недостоверность и нелогичность игрового мира

Категорически не согласен. "Целостность и логичность игрового мира" слишком превозносят. Просто это любимая болевая точка для критиков, они с наслаждением грызут авторов за "несоответствия и отсутствие реализма". Поэтому некоторые авторы, начитавшись критиков, вообразили, что это действительно сильно влияет.

Взять, например, игру про квантового кота. Стала ли она хуже от того, что в ней можно проволоку капканом перекусить? Нет, игры не становятся хуже от таких мелочей. Если игра интересна, пофигу какие там наконечники у копий. Если же не интересна, никакая цельность и логичность мира не спасёт.

Автор не обязан знать больше среднестатистического человека, чтобы сделать хорошую игру. Это желательно, так как может помочь ему глубже развить тему и натолкнуть на новые идеи, но вовсе не обязательно.

Ролик на тему: http://youtu.be/Cghg-QyTP_M
Евгений Туголуков (Korwin)
11.04.13 17:17

Спасибо за мысли — действительно, можно и так! Буду ждать твою хорошую игру, Nex!
Shamanux
19.12.13 15:09

Классная статья! Спасибо :)

А по мне так вот это соображение: "Мир должен быть продуман даже глубже, чем показан в игре — потому что игрок чувствует это." — очень даже верное, более того (для меня) — ключевое.

Если я не чувствую целостности (при чем не обязательно "игры", это может быть и просто книга, вещь в конце концов), то и особо ценности не ощущаю. И речь не о логике (не везде она уместна), речь именно о "целостности".

Вот даже на абстракционистов посмотрите — порою такую "хрень" рисуют.. а иногда бывает встретишь "не понятно что", но цепляет.

Часто гармония, красота, высшие эмоции и интеллектуальное наслаждение порождено опытом взаимодействия с целостным. Но разумеется всё это — сугубо субъективное ИМХО ;)

Для того, чтобы оставлять комментарии, необходимо зарегистрироваться и подтвердить в профиле указанный e-mail адрес.

При использовании любых материалов блога обязательно указание ссылки на источник