Интерактивные истории, текстовые игры и квесты
Регистрация / Вход
Посетите наш новый сайт AXMAJS.RU
Интервью с редактором блога DoubleDragon
Василий Воронков (IFprint.org), 13.03.13 | Интервью
Привет! Многие знают тебя как разработчика платформы AXMA Story Maker. А как ты сам относишься к текстовым играм? Я познакомился с текстовыми играми ещё в 1991 году, когда у меня появился первый ZX Spectrum. Если не ошибаюсь, моё знакомство с ними началось с игры «Lord of the Rings», написанной по мотивам трилогии Толкиена «Властелин Колец». Тогда я даже не мечтал о текстовых играх на русском языке, поэтому то развитие РИЛ, которое мы наблюдаем последние годы, конечно, очень радует. В 2005 году мы портировали на Symbian парсерный движок TADS, попутно сделав в нём поддержку русского языка и дав возможность запускать игры, написанные на RTADS. Кстати, сам никогда не думал о том, чтобы стать автором? Думал, конечно :) Думал, что вот появится свободное время — обязательно сяду и начну писать. Но как-то пока не складывается. Несколько идей по играм уже есть — посмотрим, что в итоге выйдет. Единственное, придётся писать под псевдонимом, чтобы не привлекать к работам ненужного внимания. Не секрет, что русскоязычное сообщество любителей интерактивной литературы несколько менее многочисленное, чем англоязычное. В то же время я, например, уверен, что людей, которые готовы играть в текстовые игры, гораздо больше, чем тех, кто в них на самом деле играет. Как думаешь, чего не хватает русским текстовым играм, чтобы стать чуть более популярными? Как мы можем этому помочь? Мне кажется, что не хватает раскрутки самого понятия текстовых игр. 95% игроков даже не знают о таком жанре. Я общался со многими авторами традиционной литературы, в подавляющем большинстве и они не знают о существовании литературы интерактивной. Но дело не только в информационном голоде. Пока люди не узнают, как можно зарабатывать на текстовых играх, ситуация вряд ли изменится. У нас есть несколько идей, как дать авторам возможность монетизировать свои произведения, но в любом случае в первую очередь надо рассказывать людям о ИЛ, популяризовать жанр, вынести его из небольшой существующей тусовки. Признаюсь, интерактивная литература для меня в первую очередь ассоциируется с чем-то таким, что идет вразрез с современной модой — понятно, что сейчас в тренде совсем не текстовые игры, причем уже как минимум пару десятков лет. Как ты считаешь — нужно ли пытаться сделать жанр более современным? Поможет ли это ему или, напротив, повредит? Я слышал, что говорят, мол, сейчас не модно читать, поэтому и есть проблемы с популярностью текстовых игр. Ерунда. Получение информации через текст — настолько же нормальный процесс, как и через слух, картинки, видеоряд. Весь интернет построен на тексте, даже индексация картинок и видео идёт через текстовые теги, я уже не говорю о популярной в последнее время идее превращения интернета в полностью семантическую сеть. У меня сын учится в 4-м классе обычной школы, и я вижу, какой объём информации школьники получают не только через учебники, но и через книги. Поэтому мне кажется, что не стоит искусственно насаждать что-то суперсовременное в тематику текстовых игр, пусть там будут разные произведения — от интерактивных рассказов в чисто текстовом виде до сложных «многоруких» головоломок. Читатель сам сделает свой выбор. Я немного слежу за развитием AXMA и библиотеки Гиперкниги, и мне начинает казаться, что чем более удобной становится Гиперкнига для общения авторов под эгидой написания интерактивных историй, тем больше она превращается в социальную сеть. Ты не видишь в этом опасности? Не думал ли ты или другие организаторы о том, чтобы попытаться расширять аудиторию не только авторов, но и игроков? Т.е. людей, которые не будут публиковать свои истории, но будут в них играть? Раскрою некоторые наши планы. Первым этапом было создание самой платформы и какого-то минимума произведений, написанного на ней. Мы его получили при помощи конкурса. Сейчас мы начинаем второй этап — привлечение авторов. Третьим этапом будет привлечение читателей, создание аудитории. Нельзя приглашать потребителей (в данном случае — читателей) на пустое место. Насчёт опасности социализации — мы понимаем её, и именно по этой причине мы не делаем на Гиперкниге форум, мы будем решать возникающие у авторов проблемы другими способами. К сожалению, больше пока сказать не могу. Кстати, к вопросу о самой платформе… Как я недавно обнаружил, многие не очень хорошо себе представляет, как происходит создание игр на AXMA. Не мог бы немного рассказать об этом? Чем, к примеру, AXMA отличается от того же Квестера или QSP? Вообще каждая платформа хороша по своему, у AXMA и Квестера самый низкий порог вхождения для авторов, но по сравнению с Квестером AXMA позволяет создавать более сложные произведения. После запуска AXMA Story Maker автор получает заготовку, модифицируя которую он постепенно добавляет новые штрихи в своё произведение. Но лучше всего процесс создания игр на нашей платформе описывают уроки от Бориса Семёнова, которые публикуются в нашем блоге. Если смотреть на ситуацию на западе, то там все постепенно приходит к тому, что в стане интерактивной литературы начинает преобладать одна платформа — Inform 7. Да, конечно, есть TADS и CYOA-игры, но они гораздо мене популярны. Как думаешь, по какому пути пойдет русскоязычное сообщество? Придем ли мы постепенно к одной доминирующей платформе или все же сохраним нынешнее разнообразие «выразительных средств»? Какой путь ты сам считаешь наиболее предпочтительным? На мой взгляд есть две доминирующие платформы в мировом масштабе — это интернет и мобильные приложения. А с помощью какого языка автор сможет дотянуться до читателей — это уже малоинтересный вопрос. Расскажешь, как AXMA появилась на свет? Что послужило причиной для ее создания, каковы ваши планы на будущее в плане развития платформы? Основной причиной создания платформы стала разработка нами ролевой онлайн-игры «Око Лугоса». В ней мы предусмотрели прохождение игроками текстовых квестов (похожая идея уже была воплощена в игре «Космические рейнджеры»). В процессе разработки платформа выросла из побочного инструмента до самостоятельной программы. Идея же самой игры несколько опередила своё время и технические возможности, поэтому её выпуск откладывается, хотя уже написано более половины. Планы же по развитию самой AXMA Story Maker самые радужные :) Ещё не реализовано и 70% изначальных задумок — например, в ближайшем обновлении появится модуль проверки синтаксиса макросов, что значительно упростит авторам процесс отладки произведений. Не планируете, кстати, проводить какие-нибудь новые специальные AXMA-конкурсы — помимо тех, что уже есть? Возможно, как и в прошлом году, мы поучаствуем в качестве спонсора КРИЛ. Также сейчас мы разрабатываем систему мотивации авторов ИЛ, основанную на популярности их произведений. А какого рода игры лично тебе хотелось бы видеть в библиотеке Гиперкниги? Понятно, что хорошие, но хорошие игры тоже могут быть разными — есть приключения в стиле CYOA, не требующие от игрока демонстрировать особую смекалку, но в то же время AXMA вполне позволяет создать и самый настоящий квест, с загадками и всем прочим. Говоря другими словами, чего больше хочется — игры или литературы? Хочется, чтобы в работах был соблюдён баланс играбельности, атмосферности при высоком качестве текста. Текст всё же является основным на мой взгляд, хотя без хорошей игровой составляющей теряется весь смысл интерактивности. Поэтому в итоге хочется «игровой литературы» :) Недавно вы запустили на Гиперкниге блог, где уже появилось немало материалов. Ты писал о тематике блога в самой первой записи, но все-таки мне хотелось бы задать парочку уточняющих вопросов. Прежде всего, что послужило итоговым толчком для его создания? Все же AXMA и Гиперкнига существуют уже некоторое время, а блог появился только сейчас. Мы давно планировали запуск блога и готовили статьи с декабря прошлого года. Эти материалы просто негде было публиковать, на любом форуме они бы затерялись в постах. Запуск блога произошёл по факту готовности основной части статей и готовности его движка. Есть ли у тебя какой-нибудь план по развитию блога? В какую сторону будут двигаться материалы — помощь разработчикам на AXMA или все же информация об интерактивной литературе в целом, с целью привлечения новичков? Главная цель блога — это привлечение новых авторов и оказание им практической помощи. Поэтому в блоге будут в равной степени публиковаться и теоретические и практические статьи. Спасибо большое за интересные ответы! В заключение нашей беседы хотелось бы спросить — какие текстовые игры на русском языке ты бы порекомендовал тем, кто только начинает знакомиться с этим жанром? Лично меня сильнее всего зацепили три игры: «Драконы и принцессы», «Двадцать желаний» и «Побег из рая». Но это моё личное мнение, читателям лучше ориентироваться на рейтинг публикаций в библиотеке. Спасибо за интересные вопросы!Комментарии: 2.
Профиль
Закрыть
01.04.13 12:50
Но его имя мы так и не узнали. Как-то интервьюер упустил этот момент. :)
Для того, чтобы оставлять комментарии, необходимо зарегистрироваться и подтвердить в профиле указанный
При использовании любых материалов блога обязательно указание ссылки на источник
Хорошее интервью, интересно было узнать о человеке. Спасибо!Радует, что АХМА находится в развитии, а не стоит на месте, каждый раз появляется что-то удобное и новенькое.