Авторизация
×

Логин (e-mail)

Пароль

Интерактивные истории, текстовые игры и квесты
Гиперкнига

Библиотека    Блог

Посетите наш новый сайт AXMAJS.RU

автор: Oreolek

Популярные ошибки в ИЛ

Эти особенности обычно присущи новичкам в ИЛ. Каждая из них словно бы сигнализирует игрокам: «Осторожно! Неопытный автор!» и раздражает их. Тем не менее, от подобных ошибок не застрахован и мэтр.

Малое количество решений или действий

У игрока есть нож, замок и отмычка. Автор говорит: замок можно открыть отмычкой. Хорошо. Но можно ли открыть замок ножом? И если нет, то почему?

В компьютерных играх с этим достаточно легко бороться: просто пересмотрите весь список объектов и пропишите все взаимодействия между ними. Например, если игрок может взять нож, то стоит прописать все взаимодействия ножа и всех объектов в каждой из доступных сцен.

Также здесь очень, очень помогают тест-прогоны игр на кроликах... то есть, на игроках. Записывайте все действия игрока и попросите его объяснять, чего он хочет. Вы даже себе не представляете, насколько могут быть изобретательны игроки. Они могут попытаться взломать дверь заточенной костью, которую нашли на кладбище. Они могут попытаться выломать дверь, или снять её с петель. В ролевых играх эта проблема не так велика, потому что автор может мгновенно отреагировать на бурную фантазию игрока (то есть, позволить снять дверь с петель), но нужно быть всегда готовым к неожиданностям.

«Рельсы» сюжета

Эта беда поражает не только интерактивную, но и обычную литературу. Скажем, у героя есть ключ от замка. Есть запертый замок. Герой пробует открыть замок ключом – это не получается. Герой спускается на этаж ниже, находит там труп. Герой поднимается обратно и опять пробует открыть замок ключом – замок чудесным образом открывается!

Каждая реакция игры на действие игрока должна быть объяснена. Причём объяснение должно быть логичным внутри игры. Почему в первый раз замок не открывался? Если объяснить это тем, что герой ещё не нашёл труп – вы буквально раскрываете границы игры, и игрок выходит из неё. Он не может более воспринимать игру изнутри, ему приходится помнить о том, что это – игра, и у неё есть сюжет. Иначе он просто не имеет никакого шанса выиграть.

Использовать «рельсы» – это очень, очень плохая практика. Что бы ни сделал игрок, сюжет един и отступать от него нельзя. Да, конечно, если игрок может одним действием раскрыть всю интригу – это плохо, очень плохо. Но если он не может сделать это действие, потому что он раскроет всю интригу – это ещё хуже. Любой запрет игры должен быть обоснован.

Лень

Вы входите в зал.
Вы видите перед собой лорда Вудстока.
Здесь лежит нож.

Начинающим авторам просто лень прописывать каждое описание. На этапе разработки игры фраза «Вы видите перед собой лорда Вудстока» не вызывает никакого отторжения и понятна для автора. Но если уже в готовой игре игрок войдёт в комнату и увидит перед собой лорда Вудстока, он ничего не поймёт. Подобное описание предмета или персонажа ничего не говорит о нём. Да, это лорд Вудсток. Как он выглядит? Что мне от него ждать? Может быть, мне не надо с ним разговаривать? А вдруг он окажется очень злым?

Мало того, что приведённое мной в качестве примера описание очень кратко, оно ещё и некорректно. Вы входите в комнату и видите человека. В нормальной жизни вы не знаете его имени (если с ним не знакомы, конечно). Но вы можете осмотреть его, узнать как он выглядит и сделать какие-нибудь выводы из этого. Или в вашей игре все незнакомцы ходят с бейджиками на груди? К тому же, описание комнаты тоже недостаточно полно. Зал может быть каким угодно большим и обставленным. Может быть, это зал для пыток. То же самое относится к ножу. Где он лежит? На полу? На лорде Вудстоке? У стены? Может быть, он свисает с потолка на верёвочке? Игрок может вытерпеть одну или две локации в таком ультра-лаконичном стиле, но когда вся игра – это просто лабиринт с разбросанными по непонятным комнатам ножами, лордами и прочими эфемерными сущностями, воображение просто отказывается работать за автора.

Лаконичность описаний персонажей, предметов и локаций – это всё последствия обыкновенной лени. Попробуйте описать вещи кому-то, или пусть он объяснит это вам. Попробуйте нарисовать в голове то, что хотите описать. Стимулируйте воображение.

Оскорбления игрока

>вырезать надпись
Вы уже это сделали! БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ!!!

Некоторые авторы почему-то не любят своих игроков. Здесь следует различать здравый сарказм и откровенное оскорбление. Здравый сарказм присутствует так или иначе в большинстве игр и даже нравится игрокам:

>выкопать яму
Вы стучите лопатой по мраморному полу. До земли остаётся ещё три этажа и подвал.

Такой ответ скромно указывает на бессмысленность поступка. Игрок – человек предположительно интеллектуальный, и обращаться с ним нужно соответствующе. Если вы будете орать на него: «КАКУЮ ЯМУ?! ТЫ НА ТРЕТЬЕМ ЭТАЖЕ, ПРИДУРОК!!!», он обидится.

Помните, что игроки – ваши клиенты. Да, вы скорее всего не получите денег от игры, но вы заинтересованы в том, чтобы она получила хорошую оценку в сообществе. Если в обзоре вашей игры будет написано: «У меня создалось впечатление, что со мной обращаются как с идиотом», она не найдёт достаточно много поклонников.

Долгое введение

Ваш час настал. После стольких лет унижения и борьбы, вы смогли выиграть путёвку на Багамские острова.
Вы прилетели в аэропорт и вышли под палящее солнце.
После такой трудной работы и изучения торсионных полей, наконец-то отдых.
Отпуск.
Но во время таможенной проверки в вашей сумке было что-то обнаружено.
За вами начали гнаться таможенники. Вы укрылись в одной из туалетных кабинок и услышали, как в соседней кабинке кто-то разговаривает по телефону.
Он произнёс слово «заговор», и тут вы всё поняли.
Вам надо бежать, пока весь аэропорт не взлетел на воздух.

Этот недуг тоже поражает не только авторов игр. Неопытные авторы рассказов и повестей тоже падают его жертвами.

Здесь надо видеть очень тонкую грань между действительно необходимой игроку информацией, чтобы он понял, кто он такой, где находится и чего от него хотят, и полной хроникой всего, что произошло вплоть до момента начала игры. Как автор, вы знаете всё. Очень важно, чтобы именно вы знали, как игрок попал сюда, кто он и чего от него хотят. Должен ли всё это знать игрок, решаете уже вы.

Одно из главных правил в обычной литературе гласит: не следует начинать издалека. Чем ближе к действию, тем лучше. «Властелин Колец» – это прекрасная книга, но её очень скучно читать с самого начала (я имею в виду пролог), где досконально расписываются хоббиты, эльфы и прочее. Я охотнее перечитаю всего «Хоббита», чем это нудное введение.

К чему я клоню? Да всё к тому же. Чтобы рассказать историю, совсем необязательно нагружать игрока тоннами информации. Если вы делаете игру по какому-нибудь миру со сложными правилами – упростите правила. Пусть это не будет верно по законам мира, но это позволит играть в вашу игру любому желающему.

Пролог имеет единственную цель: после его прочтения игрок должен начать игру и не чувствовать себя в ней совершенно чужим. Для этого нужно всего лишь знание четырёх ответов: Кто, Что, Где и Когда. При этом самым развёрнутым обычно оказывается ответ «Где?», так как он описывает весь окружающий мир. Не затягивайте пролог – игроки хотят начать игру моментально, а не после прочтения трёх страниц текста. Прежде всего ваша задача – заинтересовать игрока, а уж потом – объяснить ему всё от начала до конца. Часть информации можно дать и по ходу игры. Лучше показать, чем рассказать.

К слову: вы можете дать дополнительную информацию, краткую справку по миру и прочее, не приостанавливая для этого игру. Хорошим способом будет предоставить игроку меню, где он сможет выбрать интересующую его тему. Это можно сделать в самой игре (что-то вроде «Путеводителя автостопом по Галактике»), либо в главном меню игры. Если игрок захочет, он с радостью воспользуется этой возможностью, и чтение не помешает прохождению. Также можно сделать какую-нибудь кнопку «Пропустить пролог».

Отвратителнайа орфокрафийа

Есть одна вещь, которую нужно сделать в обязательном порядке перед выходом игры. Это проверить её на орфографические ошибки. Конечно, это всё-таки исходный код, и он не совсем легко поддаётся автоматической проверке – но поддаётся. Ещё лучше, если вы проверите игру на грамматические ошибки (автоматически или с помощью знакомого филолога). Да, конечно, есть игры с «уникальным» стилем «орфокрафийи», но их ничтожно мало. Поверьте, игроку очень неприятно читать про взлом «нависного» замка и разговор с «интелигентом». Это говорит об уровне образования автора.

Излишняя эмоциональность

Вы стоите в банке. На вас несётся СУМАСШЕДШИЙ человек!!!
Сумасшедший человек заносит топор и ударяет вас по голове!!! Вы убиты!!!

Эмоциональность – это хорошо, но во всём надо знать меру. Жанр приключения – это жанр логичный и рассудительный. Совсем не обязательно расставлять акценты с помощью восклицательных знаков и ОГРОМНЫХ БУКВ. Если ситуация в игре действительно очень эмоциональна, то игрок сам это поймёт и прочувствует всю важность его решения. Подобное выражение эмоций автора выглядит необоснованным.

Слишком Много Сюжета В Описаниях

Вы плаваете в бассейне, куда вы спрыгнули с третьего этажа взрывающегося небоскрёба.

Иногда автор пишет в описаниях отсылки к сюжету. Почему это плохо? Игрок читает эти отсылки к сюжету каждый раз, когда он осматривается или попадает в комнату. Нет, серьёзно. В первый раз эта отсылка не нужна, потому что игрок прекрасно помнит, как он сюда попал – он сюда попал только что. Во второй раз эта отсылка не нужна, потому что игрок всё ещё помнит это. А так ли уж надо напоминать о том, как он сюда попал, во все последующие разы? Это только раздражает. А если игрок проходит игру в третий раз и уже наизусть помнит, откуда и куда он попал? Слава Богу, что подобная практика встречается довольно редко.

Раскрывание мимезиса

Вы стоите на трупе дракона. Автор игры был бы доволен вами.

Любое упоминание в игре о том, что это – игра, автоматически разрушает её рамки. Игрок вылетает за рамки игры и вспоминает о том, что это -всего лишь игра. Худшей подлянки для игрока придумать невозможно.

Мир игры имеет свою логику, и эта логика должна объяснять всё в нём. Скажем, вы не можете ходить по Острову Сокровищ и найти свежий номер «Cosmopolitan». Каждая вещь, поступок и поворот сюжета должны быть объяснены в игре. Почему на современном космическом корабле нельзя найти абак? А почему на нём находится вот этот железный прут? Для чего он там?

В ролевых играх к этому относятся прежде всего отсылки к системе. Говорить «Вы видите меч +5» – это очень, очень грубая ошибка.

Невнятные личности

>позвать Тома за собой
Я не вернусь в этот ад!
>предложить Тому деньги
Конечно, пошли.

Каждый персонаж – это Личность. У него\неё есть прошлое, настоящее и будущее. Свои суждения, мысли, логика, действия, правила. К примеру, если один персонаж падает в обморок при виде трупа, второй будет стоять и спокойно жевать булочку. Каждый персонаж игры должен быть хотя бы не реалистичным, но прописанным. Если кто-то отказывается что-то сделать, у него есть на то причина. Если кто-то соглашается что-то сделать, у него есть на то причина. Если кто-то хочет что-то сделать, он хочет этого – и он этого хочет не только в данную минуту. Даже если персонаж стоит в этой комнате – он зачем-то туда пришёл или как-то там появился. Почему он не хочет уйти в другую комнату?

Да, это тоже относится к мимезису и логике игры. Игрок спасает человека от чудовища, и человек спокойно уходит прочь, даже не обмолвившись словечком со спасителем. Видимо, его спасают от чудовища каждый день. Знакомо? А как вам такой оборот: девушка кидается на шею главному герою (игроку) и целует его, игрок спокойно уходит прочь, даже не обмолвившись словечком с ней.

Невнятные действия

Здесь я приведу конкретный пример, который заставляет меня плеваться каждый раз, когда я вспоминаю его. The Sinking Island – знаете такую игру? Сейчас опишу. Главный герой – это следователь, который расследует убийство человека, который упал со скалы. Он осматривает тело (которое лежит лицом вверх), находит кусочки земли под его ногтями и опрашивает всех подозреваемых. Тело отправляют на экспертизу, на следующий день приходит вердикт: убит ударом ножа в спину. То есть, когда главный герой осматривал труп, он не заметил огромной дырки в спине у трупа? Простите, но кого вы пытаетесь накормить этой ахинеей?

Что я пытаюсь сказать – действия главного героя должны быть прозрачными для игрока. Я отдал команду осмотреть тело – я ожидаю, что герой осмотрит его тщательно и досконально, и если он говорит мне, что больше там нечего смотреть – значит, так и есть. Я доверяю игре и своему альтер-эго, потому что верю в то, что они делают всё так, как я хочу. Если что-то делается иначе, то я жду объяснений, почему.

Слава Богу, что я не встречал других примеров такого поверхностного подхода к квестам.

Ну, вот вроде и всё. Список этот не полон – так, он не охватывает проблемы парсерных игр (недостача синонимов, активных объектов и избыток очков), но очень рекомендуется к изучению.

Источник: http://ifwiki.ru
Текст доступен в соответствии с лицензией Attribution-Noncommercial 3.0 Unported