Посетите наш новый сайт AXMAJS.RU
автор: Грэхем Нельсон
Искусство Adventure.
Часть 3-я. Повествование
Начальная версия игры была разработана и сделана примерно за две недели.
Дэвид Леблинг, Марк Бланк, Тимоти Андерсон, про "Zork"
Мы начали в мае 85-го и закончили в июне 86-го.
Брайан Мориарти, про "Trinity" (из ранних мыслей)
Выбор жанра
Дни шатаний по местности и нелогичных действий для зарабатывания сокровищ остались в прошлом, если он и были. Даже в "Adventure" были попытки избежать этого.
Большинство подражателей в эпоху расцвета компьютеров обычно не заботились о таких вещах. Эффект был весьма интересный: вы могли перейти через мост средневекового замка и найти там цветочный горшок, банку кислоты, экземпляр журнала "Плейбой" и электропилу. Головоломки были без всякого смысла и причины. Игрок был безличным праздным существом в поисках какой-нибудь подходящей задачки. Кроссворд решался без боя.
По-видимому, уже забывается, что у "Adventure" с этим было все в порядке: игра была сделана в строгом духе Толкинизма, где магия встречалась редко, а атмосфера и география были хорошо продуманы, особенно у краев карты – леса и лощины, усыпанные камнями пещеры, комната Оранжевой Колонны и окрестности вулкана. Гномы, не брезгающие метанием ножей, могли появляться время от времени, но шутливые городские служащие с папками – никогда.
"Zork" был более сжат и ограничен, и менее озабочен стилем – устройства с кнопками соседствовали с троллями и летучими мышами-вампирами. Однако эта игра имела свой стиль, и лучшие даже из небольших игр Скотта Адамса создали разнообразие жанров (не всегда проработанных, но обязательно интересных): фильм про вампиров, развлекательная книга, магия Вуду, история с приведениями.
К середине 80-х появилось немало хороших игр. Любой, занесенный в середину таких игр как "The Lurking Horror" (ужастик по мотивам Г. П. Лавкрафта), "Leather Goddesses of Phobos" (космическая опера) или "Ballyhoo" (страшно циничное цирковое представление) мог безошибочно определить, куда он попал.
Существенный параметр, делающий вашу игру особенной и своеобразной – это жанр. Так что, первым решением, которое вы должны принять перед началом её создания, является стиль игры. Глобальная она или нет, должна ли она вызывать улыбку, или ночные кошмары (или где-то посередине)? Исследование, романтика, загадки, историческая реконструкция, адаптация книги, ужасы? В стиле Терри Прэчетта, Эдгара Алана По, Томаса Харди, Филиппа Дика? Исландская, греческая, ацтекская, австралийская атмосфера?
Если выбранный вами жанр не является свежим и относительно новым, то самой игре стоит быть как минимум очень неплохой. Это судьбоносное решение, и единственное, которое не отменишь.
Адаптируя книги
Пару слов предостережения насчет адаптации. Во-первых, не забудьте об авторском праве, которое простирается гораздо дальше, чем думают многие не-писатели. Например, поклонникам серии рассказов Анны МакКэфри "Dragon" разрешено играть в сетевые игры на воображаемых планетах, которых нет в книгах МакКэфри, и они могут также использовать собственных персонажей, но никак не тех, о которых было написано в книгах. Относительно терпимое решение по части её издателей.
Даже если не происходит денежного оборота, авторское право сохраняется, обычно до пятнадцати лет после смерти автора (местами до семидесяти). Учтите, что некоторые классические вещи написаны молодыми писателями, и большинство произведений все еще защищено им. Цитаты из игр в этой статье были возможны только потому, что небольшие вырезки допустимы в критических или обзорных целях.
Во-вторых, прямолинейный сюжет – непростая задача для приключенческой игры. Он будет довольно длинным (так же, как объем книги весьма велик для фильма, который ближе к продолжительному рассказу), и будет вынуждать главного персонажа совершать решающие и, возможно, неочевидные действия в нужные моменты. Если игрок решит попить чаю снаружи и не заходить в эти древние пещеры после всего, в результате мы получим далеко не "A Passage to India" (книга, опубликованная Э. М. Форстером в 1924, и авторское право на которую истечет в 2020-м).
Заимствования легально безопаснее и обычно являются лучшим решением: похитить дух книги вместо ее сюжета. Художественная стилизация под широко известное произведение не приведет Вас в прокуратуру, а сделать игру хорошей очень даже поможет.
Магия и мифология
Есть или нет в вашей игре "магии" (это может называться по-другому: например, научной фантастикой), мифология в ней присутствует всегда. Таковы воображаемые истоки игры: местность – не только дома и деревья.
Типичная мифология может быть охарактеризована как "широкое средневековье", куда входит всё до изобретения пороха, всё кучей – от греческих богов до луков и стрел (кусочек порядка двух тысячелетий). В принципе, пойдет всё, что среднестатистический читатель считает достаточно древним, с картиной западной трактовки античности в голове. Вот что было обычным во времена Ренессанса:
Кто-нибудь может называть средневековый стиль жизни математичным, или сравнивать его с гигантской игрой, где всё присутствует, и любое действие происходит в соответствии с наисложнейшей системой правил. В конце-концов, игра становилась все более сложной, и люди переставали ее понимать...
(В некотором смысле, исторические двойники в средневековой приключенческой игре смотрели на мир как на подобную игру.)
Приведенная цитата – из книги Е. М. Тилльярда "Взгляд на мир времен Елизаветы" – отражает то, что мы видим сейчас в играх. Основная мысль Тилльярда – что
Художники той поры изображали универсальный порядок вещей в трёх основных формах: последовательности, наборе связанных планов и в танце.
Соедините это с Хэмптон Корт, лодками на Темзе в ночи и парой экспедиций к Азорским островам – и игра готова.
Большинство игр понимают "магию" как способ для игрока изменить окружающий мир в неожиданном и захватывающем направлении, которое невозможно в реальности. Здесь подстерегают две опасности: во-первых, большинство способов уже приелись – и дизайнеру требуется придумать что-то новое. Иногда волшебство происходит от игрока (как в трилогии "Enchanter"), иногда с помощью посторонних предметов ("Curses"); порой где-то посередине (трилогия Level 9 "Magik").
Во-вторых, магия необъяснима по своей сути, и эта необъяснимость опасна. Т-Убирающая-Машина из "Leather Goddesses of Phobos" (которая, к примеру, может превратить "карту" в "кару", которую потом не проблема на кого-нибудь наслать) является по-своему гениальной, но весьма рискованной вещицей. Приключенческая игра стоит на словах и описаниях, но мир, который в ней присутствует, предполагается цельным и реальным, и конечно, не зависящим от своих описаний. Для того, чтобы магия не разрушала иллюзию, она должна иметь соответствующее применение. Под это свойство подходят разнообразные мистические религии, откуда можно заимствовать бочками.
На что способна магия? Толковый словарь Чамбера определяет её как
искусство вызывать странные последствия с помощью духов, или используя скрытые силы природы, как, например, источники жизни внутри различных объектов. волшебство: искусство создания иллюзии ловкостью рук; секретная или загадочная способность управлять воображением или волей.
Обычным делом сейчас является отождествление её с необъяснимой наукой – таким образом, трезубец и ржавый железный прут со звездой на конце являются по сути одной и той же загадкой. Как выразился К. С. Льюис в "Уничтожении Человека",
Для магии и прикладной науки стоит одна задача – как подогнать реальность к желаниям людей.
В ролевых играх теория магии неплохо развита, но не всегда применима. Вот пара выкладок (слегка упрощенных) из книги заклинаний в игре "Tunnels and Trolls", отражающих мой любимый способ волшебства:
- Magic Fangs: Превратить пояс или посох в небольшую ядовитую змейку. Не "общается" с магом, но выполняет его приказания. Длительность жизни пропорциональна силе мага в момент её создания.
- Bog and Mire: Превращает до 1000 кубических футов камня в грязь или зыбучие пески на два хода. Может изменить размер по требованию, но геометрическая форма должна быть без полостей.
Первое заклинание идеально для приключенческой игры, в то время как второе – кошмар для разработчика и для составителя описаний.
Если существуют заклинания (или вещи, которые можно считать таковыми, как, например, инопланетные артефакты), то они должны использоваться по крайней мере дважды в игре, желательно в различных смыслах и не раз. Но, и это весьма важное "но", большинство головоломок должны быть разрешимы вручную – или иначе у игрока может появиться ощущение, что вместо его мучений можно сохранить кучу времени, просто найдя заклинание "выиграть игру" и закончить с этим. Подобным образом, использование заклинания "открыть даже запертый или заговоренный объект" на закрытую дверь менее приемлемо, чем, скажем, вызов "разрушения в пыль" на её петли, или еще что-то более косвенное.
Магия должна быть частью мифологии игры для её внедрения. Инопланетные артефакты будут на своем месте только если они найдены, скажем, на обломках космического корабля, и игрок будет определенно ожидать услышать что-то еще про инопланетян по ходу игры. Даже традиционное волшебное слово "xyzzy", выскобленное на стене пещеры, находится в согласии с привычкой первооткрывателей Мамонтовой пещеры писать свои инициалы.
Исследования
Дизайн обычно начинается, и зачастую постоянно прерывается, исследованиями. Это может стать наиболее захватывающей частью проекта, и конечно же, самой продуктивной, не только потому, что факты высоко ценятся (да они и не ценятся), но из-за того, что это вызывает приток новых идей.
Центральная городская библиотека, к примеру, содержит тысячи карт того или иного типа, если только вы знаете, что искать: строительные планы Наполеоновских кораблей, мелкомасштабные контурные карты горных ущелий, городские карты Нью-Йорка или древних Фив, расположение здания Конгресса. Там будут фотографии любого представляющего интерес участка суши (это явно не про наши библиотеки), большинства растений и животных, рисунки Боинга-747 и холодильников; полки, полные репродукций любого из известных художников со времен эпохи Возрождения и до наших дней. Известны весьма точные значения точки плавления вольфрама, расстояния до и спектральные типы ближайших пары дюжин звезд, время, требуемое для переезда на машине и поезде через Францию.
История переполнена невостребованными и отвергнутыми рассказами. Найти свидетельство очевидца всегда радость. Например:
Когда мы поравнялись с Грациозой, десятого сентября, около двенадцати часов ночи мы увидели большую и совершенную Радугу в лунном свете. По форме и размерам она была как обычная радуга, но по цвету значительно отличалась. В основном она была белесой с постепенным переходом к огненному.
(Описано Артуром Горжесом, простым матросом, участником экспедиции сэра Уолтера Рэйли в 1597 г.)
В таких поисках очень часто попадается под руку полезный материал. В книге про Тибет между прочим может попасться описание приготовления чая в самоваре на древесных углях. Почему бы не встроить головоломку на эту тему в игру? Неважно, что пока нет сценария, в который ее можно было бы вмонтировать. Если она не противоречит избранному жанру, то такая возможность рано или поздно образуется.
Исследованиями полезно заполнять пробелы. Предположим, по ходу игры герой попадает в пожарное депо. А Вы знаете, какие в нем должны быть помещения? Гараж, комната отдыха личного состава, помещение, где развешана униформа... а дальше? Вот что пишет Гэлли о том, как он готовил детективную игру в духе Раймонда Чандлера – "Witness":
Вскоре на книжной полке моего офиса появились каталоги Сиерса (американский торговый каталог, – прим. i-Пресс) и иллюстрированная "История рекламы" (чтобы я знал как обставить помещения и одеть персонажей), "Словарь американского сленга" (чтобы добавить колорита) и настольная энциклопедия 1937 года (чтобы вычистить из текста анахронизмы).
В результате трудов получилось действие, весьма приближенное к реальности того времени, и персонажи смотрели друг на друга так, они делали бы это тогда. И все это было продумано до мелочей типа цвета волос и формы пуговиц.
С другой стороны, опасность подобных исследований кроется в том, что они выдают и выдают вам факты без конца. Важно остановиться в нужный момент. Так, Брайан Мориарти во время написания игры "Trinity" доходил до геологических изысканий:
Первое, что я сделал – сел и нарисовал карту местности. Она перерисовывалась полсотни раз в целях упрощения, и в конце-концов от 100 комнат осталось около 40, покрывающих её. Карта была неплохо проработана в плане деталей, но большинство из них оказались совершенно бесполезными.
Нет нужды задавать десяток башен при программировании, скажем, собора в Шартре только потому, что у настоящего их тоже десять.
Вступление
К этому времени у дизайнера уже должна быть пара ксерокопий откуда-нибудь, некоторые записанные на бумажке идеи, возможно – немного кода, например, реализация самовара – но ничего больше. (Нет особой опасности в набросках деталей перед тем, как весь дизайн стал ясен: художники зачастую делают именно так. Однако может быть весьма обескураживающим взгляд на огромный план игры, ни байта из которой еще не написано). Время для сценария.
Он начинается со вступительного слова – так же, как американские сериалы начинаются с небольшого куска серии до начала титров. Напишите его прямо сейчас. Оно должно быть вызывающим и кратким (без толку сидеть над произведением, как в игре "Beyond Zork"). Великий и ужасный Infocom весьма преуспел в этом; вот как выглядит вступление Брайана Мориарти к "Trinity":
Ругань между супердержавами. Танки в Восточном Берлине. А теперь еще репортеры с Би-Би-Си пророчат выход из строя спутников. Достаточно, чтобы испортить ваш континентальный завтрак.
Однако миру придется подождать. Начинается последний день Лондонского Улётного Тура за $599, и вы определенно решили впитать столько английских слов, сколько влезет. Так что вы, оставив туристический автобус позади, забираете фотоаппарат и сбегаете в Гайд-Парк для умиротворяющей прогулки по Кенсингтон Гарденс.
К этому моменту вы уже знаете: кто вы есть (обычный американский турист, не представляющий особой опасности для мира); где вы находитесь (Кенсингтон Гарденс, Гайд Парк, Лондон, Англия) и что происходит (боюсь, плохие новости: мир на грани третьей мировой). Заметьте прорисовку деталей: упоминание службы новостей Би-Би-Си, континентальных завтраков, фотоаппарата и туристического автобуса. По стилю, вступление в "Trinity" являет собой уход от катастроф внешнего мира: заметьте, что первый абзац представлен как набор резких, отрывистых, похожих на заголовки газет, предложений, в то время как второй более легкий и расслабленный. Таким образом, отличный результат достигнут всего в двух абзацах текста.
Обратить внимание игрока на то, кто он есть в игре, важнее, чем это кажется с первого взгляда. "Что ты, детектив, собираешься делать?" – с легким напором спрашивает "Witness" перед первым ходом. Пол также играет роль. В некоторых играх персонаж игрока тщательно прописан: в "Plundered Hearts" вы являетесь определенной девушкой, похищенной пиратами и вынужденной действовать по обстоятельствам. Другие игры не придают особого значения характеру игрока, позволяя играть в неё вне зависимости от пола или настроения (а в скучных играх без других персонажей это, в общем-то, и не важно).
Цель в жизни
Как только игрок узнает, кто он, что ему делать? Даже если вы не собираетесь открывать ему все с самого начала, вы должны указать ему какое-то направление.
Игры различаются в том, насколько много они дают в начале. "Trinity" немного заглядывает вперед, но в действительности всего лишь предлагает игроку прогуляться. "Curses" дает игроку начальную задачу – осмотреть чердак в поисках карты Парижа, значение которой потом постепенно открывается (не всем это нравится, некоторые говорили мне, что им пришлось некоторое время подталкивать себя из-за этого, хотя я не склонен с этим соглашаться). Однако порой даже лучшие "волшебные" приключенческие игры (как "Enchanter") начинаются с чего-то типа:
Вы, начинающий Волшебник с парой простых заклинаний в вашей Книге должны выследить Крилла, изучить Замок, которым он правит, и выведать его секреты. Только тогда его злые чары...
В наше время игры иногда называют "путешествиями к главному герою", и в этом что-то есть. Во многих играх проявляется тенденция делать главного персонажа ужасно, архи-важным, а игрока поначалу делают простым человеком – игрок начинает как некий Кларк Кент, но проходит несколько сотен ходов – и он уже носит одеяние Супермена. Возможно, идея в том, что Суперменом быть гораздо интереснее, чем Кентом (хотя в этом я не уверен).
Так или иначе, основные сценарии сводятся к спасению мира путем уничтожения или убийства кого-то/чего-то (опять "Lurking Horror", например) или к сбору определенного количества объектов, запрятанных в неожиданных местах (тот же "Leather Goddenesses"). Последний тип может быть весьма изуродован (найти девять волшебных ложек Зенды для объединения Королевства...), иногда до такой степени, что это превращается в шутку ("Hollywood Hijinx"), но это все еще не стало плохой идеей, поскольку позволяет иметь открытыми сразу несколько сюжетных линий одновременно.
Отвлекаясь от спасения мира, с чем, как мне кажется, согласятся большинство любителей "Dr. Who", замечу, что гораздо интереснее и драматичнее спасать лишь небольшую группу населения (грязевой поток снесет целую деревню!), чем целый, но обезличенный мир (но Профессор, эта нестабильность может порвать на части все звезды во Вселенной!).
Точно так же игра, которая задействует действительно хорошо разработанных персонажей помимо игрока, расставляет их в своем сценарии и в мотивах игрока, что, очевидно, открывает большие возможности.
Однозначной целью на этом этапе является написание одностраничного описания того, что произойдет в полной версии игры (как это делают перед снятием фильма, и что делалось внутри Infocom, по данным из некоторых источников): и это должно иметь ясную структуру.
Размер и насыщенность
До некоторой поры единственной мерой качества в рекламных проспектах приключенческих игр служило количество комнат. Даже небольшие программы могли иметь 200 комнат, что означало минимальные описания и несколько головоломок, разбросанных где-то по карте. (Игра "SnowBall" от Level 9 – возможно их лучшая вещь, но ныне потерянная (для Грэхема, у нас ее можно найти в коллекциях спектрумовских игр) – громко рекламировала себя наличием двух миллионов комнат... хотя 1 999 800 из них были весьма похожи).
Сейчас применяется более удачный принцип: что (не считая проходы и коридоры) в каждой комнате должно быть что-то необычное.
Одна из причин высокого качества игр от Infocom заключается в том, что они хранились в формате, обеспечивающем высокую плотность хранения. В те годы существовал верхний предел в 255 объектов, куда нужно было втиснуть комнаты, предметы и множество других вещей (например, направления движения или заклинания). Некоторые писатели были распущеннее других (Стив Мерецки, к примеру), но для "растекания мыслью по древу" просто не было места. Но такое ограничение может быть как благословением, так и проклятьем. (И то же касается некоторого количества игр Скотта Адамса, чей формат вынуждал экономить на количестве комнат и объектов, но исполнял правила и то, что мы сейчас называем "демонами" – процедурами, запускающимися автоматически время от времени – так эффективно, что в результате игры имели весьма тесно переплетенные головоломки и объекты, наполненные побочными эффектами и множеством вариантов использования).
Давайте рассмотрим ранний формат Infocom как пример распределения объектов. Большинство их них не перемещаемы: стены, занавески, троны, панели управления, машины для добычи угля. Как правило, на одну комнату приходится по четыре объекта, так что мы можем разместить, скажем, 60 комнат. Из оставшихся 200 объектов 15-20 наверняка будут использованы в системных целях (например, в игре Infocom может быть темная комната, 12 направлений, игрок и т. д.). Еще 50-75 или около того объектов будут перемещаемы, но самое большое число, по крайней мере сотня, уйдет на обстановку. Аналогично, там было место для примерно 150K текста. Это эквивалентно примерно четверти размера современного романа, или по-другому, достаточно места, чтобы сохранить немаленькую коллекцию стихов. Округляя, мы получаем примерно по 2 килобайта текста (около 350 слов) на комнату – вдесятеро больше размеров описаний в оригинальной версии Adventure. Но теперь большинство компиляторов игр довольно демократичны к ресурсам (это относится, конечно, и к TADS и Inform), что означает, что тщательное планирование уже не столь необходимо. Однако план может быть полезен, и пригодится для сохранения игры в рамках. Если планируется игра из 60 комнат, как они будут распределяться по этапам игры? Является ли план слишком амбициозным, или наоборот, слишком скромным?
Пролог
Как Голливудские фильмы состоят из трех частей (следуя традиции, заброшенной театром десятилетия назад), так и игры имеют ту же структуру.
Большинство игр содержат пролог, центральную часть и финальную игру, и эти части обычно существенно отделены друг от друга. Как только одна из них пройдена, обычно в неё уже нельзя возвратиться: игрок все время продвигается все дальше и дальше, вверх и внутрь, как ребенок, входящий в Нарнию.
У пролога есть две существенные задачи. Во-первых, он должен ввести игрока в игровую атмосферу и дать некоторую общую информацию.
В этом плане исходная игра "Adventure" имела наземный ландшафт: то, что он вообще там присутствовал, придавало еще больше чувства заброшенности и клаустрофобии подземной части. Аналогично, большинство игр начинаются с чего-то совершенно отвлеченного (дом гильдий в "Sorcerer", Кенсингтон Гарденз в "Trinity"), или такой экзотической вещи, как сон ("The Lurking Horror"). Очень редко игрок сразу бросается в пучину страстей (как в "Plundered Hearts", которая начинается посреди морского боя).
Другая забота – привлечь игрока настолько, чтобы он уже не отрывался от игры. Стоит понимать, что игрок пока что только развлекается с игрой на этом этапе, не рисует карту и не осторожничает. Если пролог велик, игрок быстро потеряется и сдастся. Если же он слишком сложен, большинство игроков просто не доберутся до центральной части.
Центральная часть
Центральная часть игры – наиболее большая, и не требует тщательного планирования вперед, как ни странно, поскольку она обычно приближается к набору головоломок.
В этой части может быть где-то 50 комнат. Как они будут поделены? Будет ли это один большой ландшафт, или он разделится на области? Авторы здесь предпочитают сохранить некоторую связность путем введения симметричных областей: например, соответствующих четырём ветрам, или двенадцати знакам Зодиака. Получение доступа к этим областям, одной за другой, дает игроку некую последовательность задач и награждений за них после.
Возможно, фундаментальным вопросом будет: широко или узко? Насколько далеко может игрок сразу пройти?
Некоторые игры, как и оригинальная Adventure, довольно широки: в них тридцать или около того головоломок, легко решаемых и не ведущих куда-либо. Другие же, как "Spellbreaker", отличаются узостью: они представляют собой длинную последовательность загадок, каждая из которых всего лишь открывает возможность решить следующую.
Лучший выбор – скорее всего, компромисс. Широкие игры не очень интересны (и неоправданно раздражающи, когда известно, что решение проблемы ничего не изменит), а узкие могут быть довольно легки: если в каждый момент времени доступна только одна загадка, то игрок сконцентрируется на ней и не будет пытаться использовать вещи, предназначенные для других головоломок.
Также как позиции могут быть объединены в группы на этой стадии, так же можно объединить и объекты. В большинстве игр есть наборы объектов: кубы и свитки в "Spellbreaker", посохи и карты таро в "Curses" и т. д. Конечно, они должны быть разбросаны по карте, и будут собираться игроком, который вскоре начнет высоко ценить их. Действительно важные правила игры, разрабатываемые на этом этапе, касаются таких наборов объектов. Для чего они? Есть ли особенный способ их применения? Это первые головоломки для написания.
Так что первый черновой вариант дизайна центральной части игры может содержать только набросок карты, разделенной на области, с идеей объединения или какой-то встречи в каждой из них, вместе с некоторыми основными идеями насчет предметов. Вставка же настоящих головоломок будет происходить чуть позже.
Финал
Некоторые концовки игр невелики (в "The Lurking Horror" или "Sorcerer"), другие наоборот (мастер-игра в "Zork", называемая сейчас "Zork III"). Но практически все игры её имеют.
Финальная часть опять же служит для двух целей. Во-первых, они дают игроку чувство близости к выигрышу, и могут быть использованы для усиления сюжета, для открытия секретов игры. Это достаточно очевидно. Еще они служат для того, чтобы не дать последнему этапу игры стать слишком сложным.
Как дизайнер, вы не должны обычно желать сделать последний шаг самым сложным: вам только надо дать игроку чувство удовлетворения пройденным, как награду за преодоление всех трудностей игры (но, конечно, вы не против заставить его немного поработать для этого). И конец также помогает, сужая игру так, что только пара комнат остается доступной.
В последней главе романа все сюжетные линии обычно связываются воедино. Персонажи все отосланы, выработав свои линии судьбы, а возникавшие противоречия и вопросы разрешены. Таким должен быть и конец игры. Оглядываясь назад как выигравший игру, понимаете ли вы всё, что происходило в процессе? (Конечно, некоторые вопросы навсегда останутся под покровом тьмы. Например, кто убил шофёра в "The Big Sleep"?)
Большинство историй имеют решающий финал. Старинное Готическое поместье сгорает, инопланетные захватчики отравлены, злостный предводитель свергнут. Если в концовке нет какого-нибудь события такого рода, возможно, его стоит добавить.
И наконец, что случается с игроком после окончания приключения?
Прощальное сообщение – важная вещь, так что над ней стоит поработать, и, как и вступление, оно должно быть небольшим. Цитировать здесь примеры только расстроит игроков, не прошедших упомянутые игры. Но, как заявит вам любой автор сценария фильма, стоит сделать сцены начала и конца приключения похожими друг на друга и перекликающимися.
Источник: http://ifwiki.ru
Текст доступен в соответствии с лицензией